Uutiskirje 09/2011: Almost Human putsaa tomut luolaholveista

Espoolainen Almost Human ilahduttaa luolaseikkailujen ystäviä nostalgiahenkisellä Legend of Grimrock -roolipelillään. Loppuvuodesta julkaistava Legend of Grimrock kumartaa legendaarisen Dungeon Masterin suuntaan, mutta tarjoaa silti modernin näkemyksen perinteisiin luolaseikkailuihin. Vanhan liiton roolipelaajat ovatkin olleet innostuneita; luolaseikkailujen genre kun on ollut henkitoreissaan jo pitkään. Alkuvuodesta 2011 perustettu Almost Human Oy koostuu suomalaisista pelialan veteraaneista. Muun muassa Remedyllä ja Futuremarkilla kokemusta kerännyt joukko halusi kehittää pienemmällä tiimillä projektia, joissa omaa visiota voisi toteuttaa vapaammin ja nopeammin. ”Halusimme kehittää korkealaatuisia pelejä nopealla iteraatiosyklillä”, kertoo monitoimimies Antti Tiihonen Almost Humanilta.

Osin kyse oli myös seikkailunhalusta. Tiimiläiset halusivat kokeilla, voisiko elantonsa ansaita tekemällä pelejä pienellä tiimillä pienelle kohdeyleisölle. ”Tavoitteena ei siis ole kasvaa isoksi studioksi, vaan löytää tasapaino koon ja kilpailukyvyn väliltä”, Tiihonen täsmentää. Almost Humanilla halutaan toki kilpailla alan suurimpien nimien kanssa, mutta omilla ehdoilla ja tarkasti valitussa genressä.

Almost Human on alusta alkaen omistautunut kehitystyölleen. Muille firmoille tehdyillä konsulttitöillä on kerätty varoja, joilla Legend of Grimrockia on voitu kehittää tinkimättömän omaehtoisesti. Tämä tiimin ensimmäinen peli henkiikin monin tavoin rakkautta alan klassikoita kohtaan. Liikkuminen tapahtuu ruutu kerrallaan, käännökset tehdään 90 asteen lohkoissa ja jopa loitsut muistuttavat Dungeon Masterissa ihastuttanutta riimujärjestelmää. Pelin taustatarina kertoo kuolemaantuomituista, jotka pudotetaan Grimrock-vuoren uumeniin kohtaamaan loppunsa.

Pelin kehitys on jo varsin pitkällä, ja pelin kotisivuilla on jo nähty ensimmäiset pelivideotkin. Maailmanlaajuiseen julkaisuun peli yritetään saada tämän vuoden puolella, mutta tässäkin suhteessa Almost Human on tinkimätön: peli julkaistaan sitten kun se on valmis. Indiestudioille tyypillisesti Legend of Grimrockia myydään latauspelinä. PC:llä tavoitteena on Steam-myynti, ja muut alustat viimeistellään tämän jälkeen. Kenttäeditorin julkaisuakin harkitaan yhä. Erillistä markkinointisuunnitelmaa pelille ei ole, vaan tarkoitus on luottaa puskaradion voimaan. Hyvää mainosta pelille onkin saatu muiden indiekehittäjien, kuten Notchin, blogeista.

Perinteisiä luolaseikkailuja ei ole viime vuosina pahemmin julkaistu, minkä vuoksi projekti onkin herättänyt innostuneita reaktioita. Loppuvuodesta päästään toivottavasti kokemaan sama yksinkertaisen konseptin, timanttisen toteutuksen ja ainutlaatuisen tunnelman yhtälö, joka aikoinaan teki Legend of Grimrockin esikuvista klassikoita.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Espoo-based Almost Human Ltd. is working on a classic dungeon crawl, Legend of Grimrock. The company was founded by Finnish game industry veterans who wanted to work in a small team that could proceed faster and would not be afraid to develop niche games. True to this mission, Legend of Grimrock is an homage to the legendary Dungeon Master and its peers. The game is set to be released during this year, first for PC and later for other platforms.

Uutiskirje 09/2011: Apua luvassa 3D-käyttöliittymien kehitykseen

3D-käyttöliittymien kehitystyön alkuun pääsee nyt helpommin kuin koskaan, mutta edessä on monta mutkaa. Aalto-yliopiston tutkija Tuukka Takala pureutuu kolmiulotteisten käyttöliittymien haasteisiin ja pyrkii tarjoamaan ratkaisuja yleisimpiin ongelmiin.

Kolmiulotteisten käyttöliittymien (3DUI) kehittäminen on perinteisesti vaatinut kallista laitteistoa. Kehitysideoita ei siis ole noin vain päässyt toteuttamaan. Viime vuosina Wii-peliohjain, Kinect-sensori ja PS Move -liikeohjain ovat kuitenkin tarjonneet uudenlaisen tilaisuuden kehittää 3DUI-sovelluksia. Liikeohjaimen, kameran ja tietokoneen yhdistelmällä pääsee nykyään pitkälle. Luovuus kukoistaa niin ammattilaisten kuin harrastelijoidenkin parissa, kuten esimerkiksi Kinect Hacks -sivustolla on nähtävissä.

Espoon Otaniemessä sijaitseva Aalto-yliopiston Mediatekniikan laitos pyrkii edistämään mediatuotteiden ja -järjestelmien rakentamista. Laitoksella on ollut tutkijoina tietokonegrafiikan suomalaisia huippunimiä Hybrid Graphicsilta ja Remedyltä, ja sieltä ovat lähtöisin myös Virtual Air Guitar Companyn perustajat. Jatkossa pelialaan liittyvät kurssit lisääntyvät entisestään, kun laitos jakaa peliprofessuurin Taideteollisen korkeakoulun Media Labin kanssa. Opetusta ja tutkimusta tukevat oma motion capture -studio, virtuaalitodellisuusympäristö, akustisiin kokeisiin tarkoitettu halli, multitouch-laitteet ja muu vuorovaikutustekniikka.

Mediatekniikan laitoksen tutkija Tuukka Takala on kollegoidensa Roberto Pugliesen ja Yu Shenin kanssa laatinut uuden sukupolven käyttöliittymille kehitys- ja testialustan nimeltä Reality-based User Interface System (RUIS), joka julkaistaan tänä syksynä. ”Harrastelijakehittäjillä on mahdollisuudet suurtenkin innovaatioiden tekemiseen. RUIS-järjestelmän tarkoituksena on vapauttaa luovuus tarjoamalla mutkaton kehitysympäristö, jossa Wii-peliohjaimen, Kinect-sensorin ja PS Move -liikeohjaimen hyödyntäminen on helppoa”, Takala kuvailee.

Liikeohjainten avaamat mahdollisuudet ovat tuoneet mukanaan myös haasteita. Kolmiulotteisten käyttöliittymien toteuttaminen on vaikeaa, sillä standardeja ei ole, teknisiä ongelmia riittää, ja aika ajoin alaa mullistaa uusi teknologia. Takala antaa esimerkin: ”Tulevaisuuden kolmiulotteisia käyttöliittymiä edustaa esimerkiksi Minority Report -elokuvassa nähty käsien eleillä tapahtuva vuorovaikutus tietokoneen kanssa. Kädet kuitenkin väsyvät nopeasti, jos niitä joutuu ojentelemaan eteensä toistuvasti. Lisäksi ruumiinosien ja sormien tarkka liikkeenseuranta on teknisesti haastavaa, eikä ole lainkaan selvää käytettävyyden kannalta, miten nämä liikkeet kannattaisi tulkita tietokoneohjelman komennoiksi”.

Takala tutkii ilmiötä ja etsii ratkaisuja yleisimpiin ongelmiin 3DUI-sovellusten kehittämisessä. On turha ratkoa samoja ongelmia toistuvasti uudelleen, kun ratkaisuja voi koota yhteen kaikkien hyödyksi. Takala onkin laatinut väitöskirjatyönsä osana kolmiulotteisten käyttöjärjestelmien kehittämistä koskevan kyselyn, jonka tarkoitus on kartoittaa ongelmia.

Jos sinulla on omakohtaisia kokemuksia 3D-käyttöliittymien kehittämisestä, vastaa Takalan kyselyyn osoitteessa: https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEhzeXRZdE9IQ1BhNWx2QzdQUmdBVHc6MQ

Sonja Karvonen

Summary in English

Wii Remote, Kinect Sensor and PS Move motion controller have greatly facilitated the development of 3D user interfaces, since they eliminate the need for expensive equipment . However, these new opportunities come with challenges. Researcher Tuukka Takala from the Department of Media Technology, Aalto University School of Science is studying the phenomenon and trying to find solutions to development obstacles. If you have developed 3DUI applications, please take part in Takala’s survey: https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEhzeXRZdE9IQ1BhNWx2QzdQUmdBVHc6MQ

Uutiskirje 08/2011: Treehouse kipuaa kohti huippua

Turkulainen Treehouse Oy on julkaissut App Storessa toisen pelinsä, sympaattisen sanapelin Sea Seal & The Word Bird. Treehousen ensimmäinen peli oli iOS-alustoille tehty Dogfight 1951, joka menestyi arvosteluissa niin hyvin, että studio nousi Develop-lehden kansainväliselle Develop 100 -studiolistalle.

Treehousen juuret istutettiin keväällä 2009, kun joukko kaveruksia hämmästeli baarissa App Storen kovaa nostetta. Pöydässä päädyttiin visioimaan pelintekoa, ja Treehouse perustettiin loppuvuodesta 2009. Perusajatuksena on alusta alkaen ollut, että pelistä tehdään toimiva prototyyppi, josta kehitetään kokeilemalla mieleinen. "Laite sanelee kontrollit, ja pelin pitää elää ja kehittyä niissä raameissa", kuvailee Treehousen toimitusjohtaja Markus Saari.

Konsepti on ollut toimiva, sillä pelit on voitu kehittää omin varoin. Esikoispeli Dogfight 1951 olikin niin kova arvostelumenestys, että Treehouse ylsi brittiläisen Develop-lehden huippustudioiden listalla sijalle 48. "Listaus tuli pienenä yllätyksenä, ja on hienoa saada tunnustusta Developin kaltaiselta julkaisulta. Laatuvaatimukset täytyy pitää korkeina jatkossakin", Saari kertoo.

Dogfight 1951 -lentotaistelupeli sijoittuu eriskummalliseen vaihtoehtoiseen todellisuuteen, jossa ensimmäistä maailmansotaa käydään kaksitasoilla rock'n'rollin raikuessa. Dogfightin kehitys aloitettiin omalla pelimoottorilla, mutta lopulta se tehtiin Unity 3D:llä, joka osoittautui toimivaksi myös moninpeliä varten. Peli saikin hiljattain moninpelipäivityksen. "Unityllä testaus onnistuu ilman, että pitää jatkuvasti olla tekemässä käännöstä kohdelaitteelle asti", kertoo Treehousen pääsuunnittelija Kalle Soiha.

Unity valikoitui pelimoottoriksi myös studion uusimpaan peliin, Sea Seal & Word Birdiin. Hauskaa sanapeliä voi pelata leppoisasti yhdessä kaverin kanssa, ja se ilahduttaa visuaalisella ilmeellään, joka muistuttaa askartelutuokion tuotoksia. "Erityisesti naiset ovat innostuneet pelistä. Pelihahmot on tehty käsin kankaasta leikkaamalla", paljastaa Saari. Sanapelin kehittäminen englanniksi tuntui luontevalta, sillä toistaiseksi muita kieliä ei ole luvassa. Uudet alustat sen sijaan ovat harkinnassa. "Android-laitekannan fragmentaatio kyllä vähän hirvittää pientä studiota. Applella kaupan infrastruktuurikin on parempi", Soiha toteaa. Tulevat julkaisut tullaan silti näkemään myös Androidilla.

Treehousen tulevaisuus vaikuttaa kiireiseltä. Uudesta pelistä on jo valmistunut prototyyppi, ja tuotantoa aloitellaan parhaillaan. Luvassa on myös kansainvälisyyteen tähtäävää yhteistyötä, josta kuullaan varmasti lisää myöhemmin. Treehousen omaleimaisesta huumorista päästään siis varmasti nauttimaan jatkossakin. Toivottavasti sijoitus Developin listalla vain paranee.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Turku-based Treehouse Ltd. has released their second title for iOS platforms, a word game called Sea Seal & Word Bird. The first iOS game by the studio, Dogfight 1951, was a critical success which slingshot the studio straight into Develop magazine's Develop 100 list of the best games studios in the world. Like the shooter Dogfight 1951, Sea Seal & Word Bird is filled with Treehouse trademarks: quirky humour, smooth game play and a unique visual style.

Uutiskirje 08/2011: Supercell perustaa uuden studion Kajaaniin

Verkkopeleihin erikoistunut helsinkiläinen Supercell on avannut uuden studion Kajaaniin. Supercell Northiksi nimetty studio kehittää Kajaanissa täysin uudenlaista verkkopeliä.

Suomalaisten pelialan konkarien viime vuonna perustama Supercell on ollut kovassa nousukiidossa alusta lähtien. Digital Chocolatella, Remedyllä ja Sulakkeella kannuksensa ansainnut tiimi vakuutti kehittämällään Gunshine.net-verkkoroolipelillä sijoittajakseen muun muassa entisen Sony-johtaja Phil Harrisonin London Venture Partnersin. Loppukeväästä järjestettiin uusi rahoituskierros, jossa Facebookiakin rahoittanut Accel Partners sijoitti Supercelliin yli 8 miljoonaa lisäeuroa.

Tähän asti Supercell on työstänyt Gunshinea noin 30-henkisen tiimin voimin Helsingissä, mutta nyt täysin uusi studio on avannut ovensa. "Olimme jo pitkään hakeneet kasvumahdollisuuksia Helsingin ulkopuolelta, ja Kajaanista löysimme huippuluokan tiimin", kertoo Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen. "Heissä oli paitsi poikkeuksellista lahjakkuutta myös tarvittavaa kunnianhimoa", Paananen hehkuttaa.

Tiimi napattiin Kajaanin ammattikorkeakoulun menestyneestä pelikoulutusohjelmasta KAJAKista, josta osaajia rekrytoidaan varmasti jatkossakin. Yhteistyö oppilaitoksen kanssa on muutenkin tiivistä; KAJAKin kouluttaja Veli-Pekka Piirainen toimii osa-aikaisesti myös Supercell Northin studiopäällikkönä. "Ilkka tutustui KAJAKin toimintaan alkuvuodesta ja saapui jatkokäynnille toukokuun puolivälissä", Piirainen valottaa studion taustaa. "Viedessäni Ilkkaa takaisin lentoasemalle ehdotin, että laitetaan Kajaaniin Supercellin aluetoimisto", Piirainen jatkaa. Paananen innostui ajatuksesta, ja sen jälkeen asiat etenivätkin pikavauhtia.

Kajaanin valinta Supercellin ensimmäisen satelliittistudion sijainniksi ei ole suuri yllätys, sillä Kajaani on viime aikoina kohonnut merkittäväksi pelialan osaamiskeskukseksi. "Helsingissä nopea kasvaminen on vaikeaa, koska työvoimaa ei ole tarjolla. Kajaanissa riittää osaajia", Piirainen summaa. Samaa mieltä on myös Paananen: "Pidän Kajaanin AMK:ta Suomen parhaana pelikoulutuskeskuksena, ja myös yhtenä maailman parhaista. Tätä kautta meillä on mahdollisuus saada huippukovaan tiimiimme lisää maailmanluokan tekijöitä."

Supercell Northin intoa puhkuva tiimi kehittää Kajaanissa jotain aivan uutta. "Tekeillä on aivan uudenlainen peli, jollaista ei ennen ainakaan Suomessa ole tehty", Paananen lupailee. Maailmanlaajuisesti julkaistava peli ilmestyy aikaisintaan loppuvuonna. "Haluamme kehittää mahdollisimman hyvän tuotteen, ja vankka rahoitusasemamme antaa mahdollisuuden panostaa tuotteen laatuun", toteaa Paananen tyytyväisenä.

Loppuvuodesta siis nähdään, mitä Supercell North on Kajaanissa kehittänyt. Sitä odotellessa innokkaimmat voivat tutustua Supercellin Helsingin-studion Gunshine.net-peliin, joka on parhaillaan avoimessa beta-testissä. Kannattaa myös tarkastaa avoimet työpaikat osoitteesta http://www.supercell.net/jobs.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Helsinki-based Supercell has opened a new studio in Kajaani. The new studio, Supercell North, is developing a new type of online game and working in cooperation with Kajaani University of Applied Sciences to train developers for the new studio. Supercell recently raised a staggering 12 million dollars in a round of financing lead by Accel Partners. Their Helsinki studio is are developing an online role-playing game, Gunshine.net, currently in open beta. Don’t forget to check out open positions at http://www.supercell.net/jobs.

Uutiskirje 08/2011: Stakula - mies ja ääni

Pelialaa pitkään seuranneille säveltäjä/äänisuunnittelija Jarno "Stakula" Sarkulaa tuskin tarvitsee esitellä. Miehen pitkä ura on kulkenut Moon TV:n pelitoimittajasta pelien äänisuunnittelijaksi ja säveltäjäksi – siinä sivussa hän on jo vuosia fiilistellyt myös Alamaailman Vasarat -yhtyeensä kanssa. Stakulan kädenjälkeä on voinut ihailla jo yli 20 pelissä, joista monelle tuttuja ovat varmasti RedLynxin Warhammer 40 000: Squad Command, Supercellin verkkoroolipeli Gunshine sekä Recoil Gamesin PlayStation®3-uutuus Rochard (katso IGDA:n uutiskirje 07/2011).

Vaan mikä ajoi miehen juuri pelien pariin? "Pelit ovat olleet lähellä sydäntä aina kuusnepasta lähtien ja ehkä siksi päädyinkin pelitoimittajaksi Moon TV:lle", Stakula kertoo. "Joskus vuoden 2000 vaiheilla tuli mahdollisuus tehdä ääniä Housemarquen Transworld Snowboardingiin Xboxille ja mietin, että mikä jottei – on kenties parempi olla mukana tekemässä pelejä kuin pelkästään kirjoittaa niistä." Niin Stakula perusti oman tuotantoyhtiön, Stakula Oy:n. Kun Moon TV ajautui konkurssiin vuonna 2003, hän siirtyi lopullisesti vapaaksi säveltäjäksi ja äänisuunnittelijaksi. "Noihin aikoihin Alamaailman Vasarat alkoi myös pyöriä ammattimaisesti ja niinpä kaikenlaista puuhaa oli riittämiin."

Ääntä peliin

Hyvin toteutettu äänimaailma ja tanakka musiikki lisäävät huimasti pelin tunnelmaa. Kiitos tästä kuuluu Stakulan kaltaisille ammattilaisille. Millaisia ominaisuuksia hyvältä äänisuunnittelijalta sitten tulisi löytyä? Yleispätevää luetteloa Stakula ei keksi, mutta mainitsee kyllä pari perusvaatimusta: "Hyvät korvat, myös musikaalisella tavalla, on perusvaatimus. Kokemuksen äänitekniikasta on oltava priimaa. Jonkin verran pitää suonista myös löytyä nörttiverta, että osaa toimia koodaushenkisessä ympäristössä – nimetä asiat oikein, dokumentoida työnsä hyvin, jne. Pelejään pitää analysoida, ettei uraudu tuttuihin kaavoihin. Heti alusta alkaen pitää ehdottomasti äänittää omia ääniä ja kasata henkilökohtaista kirjastoa, dokumentointia myöten." Myös selkeä kommunikointi ja hyvät sosiaaliset taidot ovat työssä kultaakin kalliimmat. "Koska pelien tekeminen on tiimityötä, mutta ei demokratiaa, äänisuunnittelijan pitää osata lukea ihmisiä ja keskustella pelitiimin kanssa, kunnes yhteinen linja löytyy. Parempi kysyä moneen kertaan kuin tehdä duuni moneen kertaan", Stakula tiivistää.

Suomen kaltaisessa pienessä maassa myös ammatin harjoittamismuotoa on syytä pohtia. "Alalle pyrkivien kannattaa miettiä, että haluaako freelanceriksi vai 'vakkariksi' pelitalolle", Stakula opastaa. "Edellisessä ammattitaito kehittyy kovaa vauhtia ja duuni on vaihtelevaa, mutta epävarmaa. Jälkimmäisessä liksa rullaa, mutta pitkä projekti voi alkaa maistua puulta. Kumpikin vaatii kokemusta, joten alkuhätään ei sovi olla nirppa duunien suhteen."

Tulevaisuus näyttää ja kuulostaa valoisalta

Suomalainen peliala on tällä hetkellä vahvassa myötätuulessa, ja Stakulan mielestä kehitys näyttää positiiviselta myös tulevaisuudessa. Uusia tiimejä syntyy jatkuvasti, alalle tulee yhä enemmän tekijöitä ja luovan energian määrä lisääntyy. Mieheltä irtoaa myös vinkki aloitteleville pelitaloille: "Hyvä ja halpa tapa erottautua kilpailijoista on panostaa laadukkaaseen audioon, wink-wink!" Stakula ei aio jäädä toimettomaksi ja työn alla onkin lukuisia projekteja: "Tuleen ei voi jäädä makaamaan. Pelihommien lisäksi Alamaailman Vasarat reissaa koko ajan ympäri maailmaa ja lähtee piakkoin tekemään uutta levyä. Säveltäjä/soittaja/äänisuunnittelijan arki on aina rahinaa, kolinaa ja paksuja nuotteja pullollaan."

Yksi Stakulan uusista projekteista on helsinkiläisen Shiver Gamesin kehittelemä kauhuhenkinen Lucius-pulmapeli. Entä mikä on musiikkimiehen suosikki selkäpiitä kylmäävän tunnelman luomiseen? Onko narisevan sellon voittanutta? "Sello toimii aina, mutta jos henkilökohtaisista suosikeista puhutaan niin se on ehdottomasti kontrabassoklarinetti – siinä asuu Suurten Muinaisten henki, se raapivan kalmaromanttinen korina, joka ei ole tästä maailmasta. Hyvä että muistutit, täytyypä soittaa sitä Luciukseen kun vielä kerkiää, yksi Suomen harvoista yksilöistä nimittäin nukkuu tuossa studion nurkkaa vasten..."

Niko Sandell

Summary in English

Jarno "Stakula" Sarkula is a long-time composer/sound engineer who started his games career at the legendary Finnish cable channel, Moon TV. A game enthusiast since the days of Commodore 64, Stakula has worked in several game audio projects over the years with his production company Stakula Ltd. Currently he is cooking up creepy audios for Shiver Games' Lucius puzzle game. You might also catch the man on stage jamming with his band Alamaailman Vasarat.