IGDA Finland Community Award

IGDA Finland promotes the development of careers and professional skills of individual game developers based in Finland, and develops further the international recognition of the Finnish game developer community. We highly appreciate IGDA Finland Volunteers team and our community members who give their time in order to help IGDA Finland in making Finnish game development scene the best in the world. This time special thanks goes to Jyri Kilpeläinen who offered to help out jobs.igda.fi to make it better.

Uutiskirje 12/2011

BelleGames pelastaa MaanOululainen BelleGames Oy valmistelee ekohenkistä Year of Eden -Facebook-peliä. Luvassa on jotain uutta, sillä studio panostaa pelissään tarinaan, väkivallattomuuteen ja seikkailullisuuteen. Näitä elementtejä harvemmin hyödynnetään Facebook-peleissä.

Frozenbyte palauttaa tähdet taivaalle Helsinkiläisellä Frozenbytellä on monta rautaa tulessa. Yleisön huomio on keskittynyt joulukuun aikana julkaistavaan Trinen jatko-osaan, mutta Frozenbyte on kaikessa hiljaisuudessa kehittänyt myös kiintoisaa uutta peliä nimeltä Splot.

GamesMadeMe - Kaupunginrakentamista Singaporesta Pelialalla korostetaan usein kansainvälisyyttä, mutta selainpohjaisiin, kaikilla laitealustoilla toimiviin peleihin keskittyvä GamesMadeMe todella on kansainvälinen: studion pääkonttori on Suomessa, mutta kehitystoiminta sijoittuu pääasiassa Singaporeen. Nyt uusi studio on saanut beta-vaiheeseen ensimmäisen projektinsa, Dollar Islen. GamesMadeMellä luotetaankin omannäköisiin ratkaisuihin niin firman rakenteen kuin pelien suhteen.

Harrastelijayhteisöt pelinkehityksen parissa Suomessa harrastetaan paljon pelejä ja tietotekniikkaa – Suomen ensimmäiset pelistudiotkin saivat alkunsa harrastelijoiden demoskenen pohjalta. Harrastelijamuotoinen pelinkehitys on yhä voimissaan, ja vapaamuotoisia pelinkehittäjäyhteisöjä on lukuisia: Turussa vaikuttaa Load ja Oulussa Stage, mutta Tampereella ja muillakin opiskelijakaupungeilla on omansa.

Mountain Sheep tasapainoilee menestykseen Mountain Sheep on monille jo tuttu, onhan studiolla takanaan useita iOS-projekteja, kuten Minigore sekä Remedyn ja Cornfox & Brothersin kanssa tuotettu Death Rally. Studion uudesta Bike Baron -pelistä tulikin välittömästi jymymenestys, joka kohosi mm. iPad- ja iPhone-myyntilistoilla ykkössijalle yli 60 maassa­ – ilman perinteistä mainoskampanjaa.

Virtual Air Guitar Company taitaa kung-fun taiat Hilpeiden illanviettopelien ystävillä on tämän uutiskirjeen julkaisuhetkellä kissanpäivät, sillä espoolainen Virtual Air Guitar Company julkaisi marraskuun lopulla Kung Fu High Impact -pelinsä. Kyseessä on ensimmäinen suomalaisvoimin tehty Xbox 360 Kinect -peli, ja sen kehittelyssä on käytetty Virtual Air Guitarin omaa Freemotion-tekniikkaa, joka seuraa pelaajan vartalon liikkeitä ja sulauttaa hahmon peliympäristöön.

Uutiskirje 12/2011: Virtual Air Guitar Company taitaa kung-fun taiat

Hilpeiden illanviettopelien ystävillä on tämän uutiskirjeen julkaisuhetkellä kissanpäivät, sillä espoolainen Virtual Air Guitar Company julkaisi marraskuun lopulla Kung Fu High Impact -pelinsä. Kyseessä on ensimmäinen suomalaisvoimin tehty Xbox 360 Kinect -peli, ja sen kehittelyssä on käytetty Virtual Air Guitarin omaa Freemotion-tekniikkaa, joka seuraa pelaajan vartalon liikkeitä ja sulauttaa hahmon peliympäristöön.

Virtual Air Guitar on vuonna 2006 perustettu studio, jonka perustajat erikoistuivat Teknillisessä korkeakoulussa virtuaalitodellisuuteen ja tietokonenäköön. "Firmassa teknologian parissa on työskennelty useamman tohtorin voimin ne viisi vuotta, jotka firma on ollut olemassa, mutta teknologian tausta menee vielä toiset viisi vuotta pidemmälle tutkimusvuosiimme TKK:lla", yhtiön toimitusjohtaja Teemu Mäki-Patola kertoo.

Pelaajat pääsivät kokeilemaan Freemotion-tekniikkaa jo vuoden 2010 joulukuussa julkaistussa PlayStation®3-pelissä Kung Fu Live. Siirtyminen Xbox 360 -ympäristöön ei Mäki-Patolan mukaan aiheuttanut vakavia teknisiä haasteita. "Ydintekniikan kannalta kävi melkein päinvastoin: 3D-kamera auttoi valtavasti ja helpotti kaikkea sitä, mikä oli 2D-kameralla vaikeampaa. Microsoftin tekniset vaatimukset pelille teettivät tietysti jonkin verran töitä, koska kyseessä oli ensimmäinen Xbox 360 -tuotteemme." Kinect-sensori ja -kehitystyökalut saivat Mäki-Patolalta kiitosta. Sensori ei ainoastaan lisännyt kolmatta ulottuvuutta liikkeiden seurantaan, vaan se myös poisti heikon valaistuksen aiheuttamat ongelmat – valaistuksella oli suuri merkitys PlayStation®Eye-kameraa käytettäessä.

Kung Fu High Impact on jatkoa aiemmin ilmestyneelle Kung Fu Livelle, mutta kyseessä ei ole vanhan kierrätys. High Impactissa on kokonaan uusi tarina, uudet kentät ja paljon uusia vihollisia höykytettäväksi. Lisäksi mukana on uusia ominaisuuksia: pelaajat voivat mm. ampua jousella, kasvaa jättikokoon ja käyttää uutta tehoiskua. Muita uutuuksia ovat elevalikot ja älykkäämmät viholliset. Pelin julkaisupuolesta vastaa italialainen Black Bean Games, johon Virtual Air Guitarin väki tutustui esitellessään edellistä peliään messuilla.

Yksi pelisarjan erityispiirteitä ovat tarinaa edistävät letkeät sarjakuvat. Rento tyyli ei kuitenkaan tehnyt sarjakuvien toteutuksesta yksinkertaista. "Sarjakuvissa oli yllättävän monta työvaihetta ja tekemiseen osallistui iso liuta ihmisiä", Mäki-Patola kommentoi. "Me kirjoitimme tarinan. Kuvituksesta vastasi pääosin artisti nimeltä Rudolf Montemayor, osa sarjakuvista piirrätettiin muilla alihankkijoilla, väritystyö taas teetettiin toisilla, jne."

Kung-fun valtakausi ei välttämättä lopu Kung Fu High Impactin myötä, sillä Virtual Air Guitar suunnittelee peliin myös uutta sisältöä. Toteutus ja julkaisu ovat kuitenkin toistaiseksi avoinna.

Niko Sandell

Summary in English

Espoo-based game studio Virtual Air Guitar has released Kung Fu High Impact, an entertaining beat'em up game for Xbox 360. Kung Fu High Impact is the first Finnish Xbox 360 Kinect game and it utilises Freemotion technology developed by the company. The game is a sequel to Kung Fu Live, released last year for PlayStation®3, and features a completely new story as well as new enemies and abilities.

Uutiskirje 12/2011: Mountain Sheep tasapainoilee menestykseen

Mountain Sheep on monille jo tuttu, onhan studiolla takanaan useita iOS-projekteja, kuten Minigore sekä Remedyn ja Cornfox & Brothersin kanssa tuotettu Death Rally. Studion uudesta Bike Baron -pelistä tulikin välittömästi jymymenestys, joka kohosi mm. iPad- ja iPhone-myyntilistoilla ykkössijalle yli 60 maassa­ – ilman perinteistä mainoskampanjaa.

Vuonna 2006 perustettu Mountain Sheep työllistää nykyään seitsemän pelinkehittäjää. Lisäksi itsenäisellä studiolla on yhteistyökumppaneita, kuten helsinkiläinen Cornfox & Brothers ja lontoolainen Qwiboo, jonka kanssa Mountain Sheep tuotti Bike Baronin. Trials-pelin taustalta löytyykin juuri yhdistelmä itsenäisyyttä ja yhteistyötä.

"Bike Baronin idea oli pyörinyt studiolla jo pidemmän aikaa, mutta hyvä väli projektille tuli vasta Death Rallyn jälkeen", kertoo Timo Vihola, yksi Mountain Sheepin perustajista ja pääsuunnittelijoista.

"Pelimoottori on Mountain Sheepin oma, Box2D-fysiikkamallinnuksella. Muutokset ja jatkokehitys on tehty yhteistyössä Qwiboon kanssa", jatkaa Kimmo Vihola, Bike Baronin tuottaja.

"Bike Baron on saanut kehuja pelattavuudestaan ja koukuttavuudestaan, mutta pelin kenttäeditori tuo mukaan aivan uuden ulottuvuuden. Se valaa mainion pohjan pelaajayhteisölle ja helpottihan se jo kehitysurakkaakin", pohjustaa Vladimír Roth Qwiboolta.

"Halusimme houkutella pelaajayhteisön mukaan ja tarvitsimme muutenkin hyvän kenttäeditorin. Aluksi ajattelimme tehdä kentät suoraan 3D-ohjelmistosta tuotavilla radoilla, mutta päädyimme tähän helpompaan ja parempaan ratkaisuun. Jokainen ylimääräinen askel on kuitenkin haaskausta, ja nyt ei tarvinnut arvailla miten kenttä toimii pelatessa, kun sen pystyi välittömästi testaamaan", Mountain Sheepin Mirko Koponen kertoo.

Pyöräparoni oli välitön myyntimenestys. Neljän ensimmäisen päivän aikana peliä myytiin yli 150 000 kappaletta, ja viidessä viikossa myynti nousi jo yli 500 000 kappaleeseen. Menestystarinan kirjoittamisessa Mountain Sheep luotti pelin laatuun ja puskaradioon. Perinteiseen markkinointiin, kuten lehti- tai TV-mainoksiin, resursseja ei juuri ohjattu. Studio keskittyi aktivoimaan Bike Baronin pelaajayhteisöä ja nostamaan peliä puheenaiheeksi.

"Olimme varmoja, että Bike Baron uppoaa pelaajiin, mutta näin suurta suosiota emme osanneet arvata. Se oli todellakin yllätys ja hyvin iloinen sellainen", Koponen kertoo.

"Puskaradio on todistanut meille tehonsa niin monesti jo ennen Bike Baroniakin, että se oli jo alusta lähtien markkinointistrategiamme. Yhteisön sekä sen jäsenten kiinnostuksen ylläpitäminen on markkinointina huomattavasti tehokkaampaa kuin lyhyen aikaa esillä olevat mainokset", Timo Vihola kertoo. "Samoin päivitykset ja lisäsisältö ovat aina osa ladattavien pelien markkinointia, sillä ne nostavat pelin uudestaan puheenaiheeksi", Koponen jatkaa.

Mountain Sheepillä aiotaan jatkaa tiiviinä ja tehokkaana studiona. Laajeneminen ei ole poissuljettua, mutta se ei ole itseisarvo. "Meillä ei ole suunnitelmissa kasvaa tai laajentua kovinkaan suureksi. Pienenä firmana on helppoa pysyä tiiviinä", kertoo Kimmo Vihola.

"Digitaaliset kauppapaikat ovat ehdottomasti niin meidän kuin pelialankin tulevaisuus. Tietenkin myös hyllypelit pysyvät mukana, mutta emme näe niitä osana meidän tulevaisuuttamme. Olemme edelleen iOS-pelinkehittäjiä, mutta toki meitä kiinnostavat kaikki alustat", hän summaa.

Rieti Ryysy

Summary in English

Helsinki-based Mountain Sheep – known for such iOS games as Minigore and Death Rally with Remedy – struck gold with trials game Bike Baron. The game shot to the top of several best seller lists immediately after it was published. Mountain Sheep bases its success on high quality games, attention paid to the game community and word of mouth marketing.

Uutiskirje 12/2011: Harrastelijayhteisöt pelinkehityksen parissa

Suomessa harrastetaan paljon pelejä ja tietotekniikkaa – Suomen ensimmäiset pelistudiotkin saivat alkunsa harrastelijoiden demoskenen pohjalta. Harrastelijamuotoinen pelinkehitys on yhä voimissaan, ja vapaamuotoisia pelinkehittäjäyhteisöjä on lukuisia: Turussa vaikuttaa Load ja Oulussa Stage, mutta Tampereella ja muillakin opiskelijakaupungeilla on omansa.

Nykyiset peliyhteisöt toimivat usein ohjelmointia opettavien oppilaitosten myötävaikutuksella. Kerhot saattavat vaikkapa kokoontua oppilaitosten luokkatiloissa ja käyttää näiden kalustoa. Esimerkiksi Turussa toimiva Load on epävirallinen jatke Turun ammattikorkeakoulun ja Turun yliopiston vuonna 2009 käynnistyneelle Game Tech & Arts Lab -koulutusohjelmalle. "Koululla oli perjantaisin vierailuluentosarja, jonka jälkeen opiskelijat alkoivat esitellä aikaansaannoksiaan ja ajatuksiaan. Pikkuhiljaa opiskelijat yliopistolta ja AMK:lta tutustuivat toisiinsa ja kommunikointi jatkui ircissä", kertoo opiskelija-assistentti Tatu Laine. Myös Oulussa vuonna 2010 perustetun Stagen jäsenistä suuri osa on yliopistolta tai AMK:lta, mutta mukana on myös työelämässä jo olevia, kertoo Stagen "ulkoministeri" Teemu Kaukoranta.

Yhteisöjen toiminta on vapaata ja rentoa. "Loadilla on kuukausittainen iltama, jossa on aina jokin aktiviteetti, esim. pelivisa tai ideapitchauskisa. Pelilaboratoriolla järjestetään satunnaisesti peli-iltoja, joissa pelataan lauta- ja tietokonepelejä", kertoo Laine Turun toiminnasta. Myös Stage kokoontuu parin viikon välein illanistujaisiin. Molemmilla yhteisöillä on myös omat aktiiviset IRC-kanavansa (#load ja #gamedev.oulu). "Stagella on sähköpostilista, foorumi, jonne jäsenet voivat postata peli-ideoitaan/projektejaan, sekä luonnollisesti FB- ja g+-sivut", Kaukoranta kertoo.

Molemmilla yhteisöillä on parikymmentä aktiivijäsentä, minkä lisäksi mukana on toinen mokoma verkkoaktiiveja ja toimintaan satunnaisemmin osallistuvia. Virallisia tavoitteita toiminnalle ei ole. Tarkoitus on edistää oman alueen pelinkehitystä, mutta vapaamuotoisesti ja ilman paineita. Yhteisöt eivät siis julkaise pelejä, ja jäsenet vastaavat itse projektiensa edistymisestä. "Stagen tavoite on edistää pelikehitysharrastusta, kannustaa opettelemaan tarvittavia taitoja sekä tuoda pelinkehityksestä kiinnostuneet yhteen", toteaa Kaukoranta. Myös yhteistyötä muiden yhteisöjen kanssa on suunniteltu.

Toiminnassa tärkeää osaa näyttelevät omat pelinkehityssessiot ja osallistuminen Global Game Jameihin. "Oulussa mukana oli viimeksi 25 henkeä ja uusiakin kasvoja nähtiin. Valmiita pelejäkin taisi tulla peräti kuusi", kertoo Kaukoranta.

Yhteisöt ovat siis ennen kaikkea keino pitää yhteyttä muihin harrastajiin. Konkreettista hyötyäkin voi olla. "Osa jäsenistä on jo töissä pelialalla, joten työkaveri voi löytyä yhteisön sisältä. Lisäksi Turun alueen peliyritykset ovat pieniä, joten tiedonjakaminen on arvokasta", täsmentää Laine.

Sekä Load että Stage toivottavat uudet jäsenet tervetulleeksi mukaan toimintaansa.

Tuomo Karvonen

Summary in English

On the fringe of Finnish Game Development are local Game Development Clubs, for example Load in Turku and Stage in Oulu. The clubs offer participants a chance to share information and relax with likeminded indie-developers. Even though students are often the most active members of the clubs, anyone can join in and take part in night-outs and game jams.

Uutiskirje 12/2011: GamesMadeMe - Kaupunginrakentamista Singaporesta

Pelialalla korostetaan usein kansainvälisyyttä, mutta selainpohjaisiin, kaikilla laitealustoilla toimiviin peleihin keskittyvä GamesMadeMe todella on kansainvälinen: studion pääkonttori on Suomessa, mutta kehitystoiminta sijoittuu pääasiassa Singaporeen. Nyt uusi studio on saanut beta-vaiheeseen ensimmäisen projektinsa, Dollar Islen. GamesMadeMellä luotetaankin omannäköisiin ratkaisuihin niin firman rakenteen kuin pelien suhteen.

Vuonna 2011 perustetun GamesMadeMen ideana on lähteä liikkeelle pienellä, mutta kokeneella tiimillä. Rahoitus on aina yksi uuden studion kulmakivistä, ja GamesMadeMen takana on sekä Lifeline Ventures että muita yksityisiä rahoittajia. Hieman erikoisempaan Singapore-ratkaisuun päädyttiin toimitusjohtaja Juha Paanasen kokemuksen ansiosta: Paananen kun on asunut Singaporessa jo viimeiset kolme ja puoli vuotta. Muut perustajat yrityksessä ovat Teemu Ikonen ja Henrik Karlström.

"Kevyttä ideointia studiosta oli loppuvuodesta 2010, mutta varsinaisesti toiminta lähti liikkeelle vuonna 2011. Pääkallopaikaksi oli vaihtoehtoina Helsinki ja Singapore, ja päädyimme Singaporeen. Tänne on kuitenkin suhteellisen helppoa palkata ulkomailta osaajia, ja toisaalta olemme positiivisesti yllättyneet myös paikallisesta 'talentista'. Ja onhan se mukavampaa viettää marraskuisia viikonloppuja vaikka Balilla surfaten kuin Helsingin räntäsateessa", Paananen valottaa GamesMadeMen taustoja. Studion johtoajatuksena on kehittää HTML5:een pohjautuvia pelejä, joiden pelaamisessa varsinaisella laitealustalla ei ole väliä. Julkaisustrategiana on tuoda pelit itse markkinoille, ja selainpohjaisille peleille Facebook on tietenkin luontainen kanava. GamesMadeMe ei toki rajoita suunnitelmiaan ainoastaan Facebookiin. Studion ensimmäinen projekti on kaupunginrakennuspeli Dollar Isle, joka on ollut suljetussa beta-testissä syyskuun lopulta lähtien.

"Dollar Isle oli meille ensimmäinen HTML5-peli, joten jouduimme tekemään muutamia asioita kokonaan alusta ja opettelemaan uuden platformin. Käytännössä projekti alkoi toden teolla huhti-toukokuussa. HTML5 ja mobiiliselaimissa toimiminen asettavat pelille tietyt rajoitteet. 'City-builder' sopii näihin hyvin, ja sen lisäksi pelityyppiä voi hyvin pelata sekä mobiililaitteilla että PC:llä", Paananen kertoo.

"Halusimme kuitenkin tuoda Dollar Isleen uusia ideoita ja enemmän syvyyttä kuin mitä tämän hetken suosituimmista Facebook-peleistä löytyy. Hienointa Dollar Islessä on, että pelaaja voi valita, miten hän kehittää kaupunkiaan: joko ekohenkisesti taikka sitten tiukan kapitalistisesti luontoa säästelemättä. Tämä luo peliin aivan uudenlaisen moraalisen ulottuvuuden. Olemme myös kehittäneet peliä suljetun beta-testin jälkeen niin, että strategisia elementtejä on enemmän. Peli ei ole pelkkää hiirellä napsauttelemista, ja uskomme tämän kiinnostavan tiettyihin sosiaalipeleihin hieman kyllästynyttä yleisöä", Paananen jatkaa.

Dollar Islen lisäksi GamesMadeMellä poreilee muitakin HTML5-pohjaisia pelejä, joista ensimmäinen lähestyy jo beta-vaihetta. Paanasen mukaan studio on aktiivisesti rekrytoimassa osaajia, varsinkin taide- ja koodauspuolelle. "Pelialan tulevaisuus näyttää yleensäkin todella mielenkiintoiselta, koska ala on aikamoisessa myllerryksessä. Teknologiapuolella HTML5:sta on ollut paljon hypeä, jota se alkaa hiljalleen lunastaa", Paananen summaa.

Rieti Ryysy

Summary in English

GamesMadeMe is an exceptionally international studio, with headquarters in Finland and main development studio in Singapore. The studio concentrates on cross-browser games based on HTML5, and their first project, city-builder Dollar Isle, has been in beta since the end of September. GamesMadeMe is also actively recruiting new talent, especially to art and coding departments.

Uutiskirje 12/2011: Frozenbyte palauttaa tähdet taivaalle

Helsinkiläisellä Frozenbytellä on monta rautaa tulessa. Yleisön huomio on keskittynyt joulukuun aikana julkaistavaan Trinen jatko-osaan, mutta Frozenbyte on kaikessa hiljaisuudessa kehittänyt myös kiintoisaa uutta peliä nimeltä Splot.

Shadowgrounds- ja Trine-peleillään maineeseen kohonneella Frozenbytellä on ollut kiireinen vuosi. Alkuvuodesta julkaistiin Frozenbyten aiemmat pelit sisältävä Humble Frozenbyte Bundle, jonka myynti oli huhtikuun loppuun mennessä ylittänyt yli 900 000 dollarin rajapyykin. Paketin hinta oli ostajien itse päätettävissä ja osana pakettia oli Splot-nimisen julkaisemattoman pelin demo ja ennakkotilaus. Frozenbyten pelit olivat mukana myös myöhemmin julkistetussa Humble Frozen Synapse Bundlessa, jota myytiin 1,1 miljoonan dollarin edestä ja joka toi Frozenbyten vieläkin laajemman yleisön tietoisuuteen. Pakettien jälkeen Splotista ei ole paljon kuultu, ja huomio on keskittynyt indiehitti Trinen jatko-osaan. Nyt myös Splotin julkaisuhetki on kuitenkin käsillä.

Splotin tarina kertoo maahan syöksyneen Splot-avaruusolennon ja Nettle-keijun yrityksestä palauttaa tähdet takaisin taivaalle. Frozenbyten toimitusjohtaja Lauri Hyvärinen kuvailee peliä "pulmanratkontatasohyppelyksi". Idea peliin saatiin jo vuonna 2007, mutta ennen varsinaisen kehitystyön aloitusta pelin konseptia hahmoteltiin parin vuoden ajan. "Jo alkuun peliä tehtiin kosketusnäytölle, mutta vasta viime vuosien aikana kohdealustaksi valikoitui iOS." Splotia on kehittänyt kahden vuoden ajan pieni tiimi, joka on vakiintunut kuusihenkiseksi. Pitkän kehitystyön aikana suunnitelmat ovat muuttuneet melkoisesti: alkuperäisestä ideasta on jäljellä lähinnä nimi, osa ohjauskomennoista ja toinen päähahmoista.

Peli julkaistaan alkuvuodesta 2012, ja digitaalisten jakelukanavien ansiosta Frozenbyte voi julkaista pelinsä itsenäisesti. Aluksi peli julkaistaan iOS-alustoille ja Facebookiin sekä PC- ja Mac-koneille. Pelistä julkaistaan myöhemmin myös Linux- ja Android-versiot. Digitaaliset kaupat ovat markkinointikanavista tärkeimmät, mutta muitakin keinoja on käytössä. "Monenmoista omaa ja muilta lainattua on menossa. Välillä meinaa lähteä lapasesta, mutta hauskaa ainakin on!" Hyvärinen nauraa.

Nordic Game -kehitystukea saaneen pelin pääkieli on englanti, mutta se lokalisoidaan pohjoismaisille kielille sekä ranskaksi, saksaksi, italiaksi ja espanjaksi. Kielituen ja värikkään ulkoasun ansiosta pelin voisi kuvitella vetoavan myös nuoreen yleisöön. Hyvärinen on mielissään kehitystuen saamisesta, mutta hieman huolissaan hankkeen tulevaisuudesta. Hankkeen hönkä kun vaikuttaa vähän hiipuneen.

Tulevaisuuden suhteen Hyvärinen on optimistinen: "Peliala on selvinnyt kriisistä melko hyvin sopeutumiskykynsä ansiosta. Toki digitaalinen levitys on vauhdilla jyrännyt laatikkojakelua, mutta itse näen sen pelkästään hyvänä asiana." Tällä hetkellä Frozenbytellä riittää tekemistä nykyisten projektien viimeistelyssä. "Tuemme molempia pelejä sekä lisäsisällöllä että parannuksilla niin kauan, että ne ovat hiottuja timantteja, jonka jälkeen siirrymme varmaan uuden IP:n pariin", Hyvärinen päättää.

Tuomo Karvonen 

Summary in English

Helsinki-based Frozenbyte is just about to release the highly anticipated Trine 2, but they also have another release just around the corner: a puzzle platformer named Splot. Pre-order of Splot was also part of the Humble Frozenbyte Bundle released in April 2011. The final game will be published in early 2012 for iOS, Facebook, PC/Mac. Linux and Android will follow later on. 

Uutiskirje 12/2011: BelleGames pelastaa Maan

Oululainen BelleGames Oy valmistelee ekohenkistä Year of Eden -Facebook-peliä. Luvassa on jotain uutta, sillä studio panostaa pelissään tarinaan, väkivallattomuuteen ja seikkailullisuuteen. Näitä elementtejä harvemmin hyödynnetään Facebook-peleissä.

Vuoden 2011 huhtikuussa perustettu BelleGames on yrityksenä nuori, mutta Year of Eden -peli on muhinut tiimin päässä jo pidemmän aikaa. BelleGamesin esiaste oli toimitusjohtaja Pirjo Ritokangas-Huttusen ohjelmistoyritys BelleViews, joka hyödynsi pelillisiä elementtejä esimerkiksi kuntoutustoiminnassa. Year of Eden -pelin ideointi aloitettiinkin jo BelleViewsin aikana, mutta vauhtiin kehitys pääsi vasta, kun kehittäjäksi perustettiin tytäryhtiö BelleGames Oy. Nyt työn touhussa on jo noin viidentoista hengen tiimi. Suunnitelmien mukaan oman moottorin pohjalle kehitetty peli julkaistaan Facebookissa huhtikuussa 2012. Pelin beta-versio on ollut testissä syksystä alkaen ja peliä on hiottu paljon testaajapalautteen mukaan.

Year of Edenistä tekee kiinnostavan sen ekohenkinen ja väkivallaton luonne. Ritokangas-Huttunen kuvailee peliä avaruusstrategiaksi seikkailuelementeillä: "Muista avaruusstrategioista poiketen pelissä ei ole muiden pelaajien ja olentojen tuhoamista eikä valtavia laivastoja. Pelaajat seikkailevat käytännössä yhdellä aluksella ympäri galaksia rakentaen samalla omaa tukikohtaansa." Peli on suunnattu nuorille aikuisille, mutta väkivallattomuutensa ansiosta se sopii myös lapsille. Ekohenkisessä taustatarinassa ihmiskunta on tuhon partaalla, ja pelastusta etsitään avaruudesta. Tarina on mielenkiintoinen sekoitus ekologista teemaa ja tieteistarinaa. "Ihmiskunnan pelastaminen ei välttämättä onnistu, elleivät ihmiset toimi yhdessä ja ratkaise ongelmaansa tarpeeksi nopeasti", Ritokangas-Huttunen kertoo ja toivoo juuri tarinan ja pelillisyyden erottavan Year of Edenin kilpailijoista.

Year of Edeniä on markkinoitu varsin maltillisesti. Esimakua pelin teemoista ja graafisesta ilmeestä saatiin Facebookissa vuoden ajan olleesta pulmapelistä, jolla heräteltiin mielenkiintoa tulevaa julkaisua kohtaan. Teemoistaan huolimatta mainospeli ja tuleva julkaisu ovat täysin erilaiset. Year of Eden toimii freemium-pohjalta. Pelaaminen on siis ilmaista, mutta peliin voi ostaa varusteita ja parannuksia, kuten enemmän liittolaisia.

Oulu pelinkehitysympäristönä saa Pirjo Ritokangas-Huttuselta varovaisen arvion. Muita peliyrityksiä riittää ja jonkinlaisia tukiverkostojakin on. Aloittelevan pelinkehittäjän näkökulmasta Oulu on siis ympäristönä kohtuullisen hyvä. Rahoituksen järjestäminen pohjoisesta käsin on kuitenkin hankalaa – kaikki rahoituskanavat kun ovat Etelä-Suomessa. BelleGames toimiikin oman rahoituksen turvin. Tällä hetkellä BelleGamesilla keskitytään Year of Edeniin, mutta kehitteillä on myös jotain Windows-puhelimiin. Ensi vuonna on siis luvassa paljon uutta ja jännittävää.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Oulu-based BelleGames Ltd. is finalizing their ecologically themed non-violent Facebook game Year of Eden. The story-driven strategy game is set in future where the Earth is facing an ecological catastrophe and humanity’s only hope is to colonize the cosmos. Year of Eden utilizes the Freemium game model where players can buy extra benefits with real money. The game is set to launch on April 2012.

Uutiskirje 11/2011

Suomalainen pelitaide esillä DeviantART-sivustollaJoukko IGDA:n kautta verkostoituneita pelitaiteilijoita on perustanut graafikko Sami Marschin johdolla ryhmän DeviantART-taidesivustolle. Tarkoituksena on edesauttaa pelinkehittäjien verkoston kehittymistä ja tarjota keskitetty paikka, josta löytyy motivoituneita suomalaisia tekijöitä.

Rimelandsin jääkausi tulee myös PC:lle Suomessa osataan mobiilipelien teko – tästä esimerkkinä vaikkapa tamperelainen Dicework Games, joka ylsi Develop-lehden huippustudioiden listalle vain kahden pelin jälkeen. Nyt Diceworkilla valmistellaan Rimelands: Hammer of Thorin PC-versiota.

Fantastecin Polar Heroes -pelimaailma avaa ovensa marraskuussa Oulussa ja Helsingissä toimivalla Fantastec Oy:llä on tiedossa kiireinen marraskuu, sillä studio julkaisee kuun puolivälissä Polar Heroes -pelimaailmansa. Kyseessä on ns. edutainment-peli, jonka tavoitteena on paitsi viihdyttää myös opettaa lapsia.

LudoCraft ja robottien työrytmi Oululainen LudoCraft julkaisi lokakuun lopulla ensimmäisen mobiilipelinsä, RoboFonicsin. iOS- ja Android-alustoille julkaistu RoboFonics on humoristinen rytmipeli, jonka valloittavat robottihahmot luotiin jo vuosia sitten.

ManseGames nostaa Tamperetta pelialan kartalle Peliala on Suomessa kovassa kasvussa, ja Tampereella kasvua vauhdittaa vuoden 2010 lopulla perustettu ManseGames-hanke. Laaja-alaisesti pelialan toimijoita tukeva ManseGames onkin esimerkki siitä, miten uutta alaa kehitetään järjestelmällisesti.

Uutiskirje 11/2011: ManseGames nostaa Tamperetta pelialan kartalle

Peliala on Suomessa kovassa kasvussa, ja Tampereella kasvua vauhdittaa vuoden 2010 lopulla perustettu ManseGames-hanke. Laaja-alaisesti pelialan toimijoita tukeva ManseGames onkin esimerkki siitä, miten uutta alaa kehitetään järjestelmällisesti.

ManseGamesin projektipäällikkö on Suvi Latva, joka hankki pelialan kannuksensa Oulun vuosina 2005–2007 toimineessa ELVI-projektissa. Tampereella toimii myös pelialaa kansallisella tasolla tukeva NeoGames, jonka kanssa ManseGames on luonnollisesti tiiviissä yhteistyössä. NeoGamesin johtajana toimii KooPee Hiltunen.

ManseGamesin perustamisaikaan olosuhteet Tampereella olivat hankkeelle suotuisat: alueen peliala kehittyi ja taustavoimia löytyi Hermiasta ja NeoGamesista. ManseGamesin voikin katsoa täydentävän pelialan kansallisia ja kansainvälisiä (kuten Nordic Game ja EGDF) toimia.

"Tampereen pelialalla oli potentiaalia ja varsinkin Universomo oli hyvässä vauhdissa jo vuonna 2007. Universomo sulki ovensa keväällä 2010, jolloin Tampereen alueelle vapautui 40 alan tekijää. Kehittämishanketta puolsivat myös alan toimintaympäristön, jakelukanavien ja ansaintamallien muutokset. Ajattelimme, että kohdennetuilla tukitoimilla voisimme merkittävästi avustaa Tampereen pelialaa", Latva muistelee.

ManseGames on myös osa Hermian Uusi Tehdas -kokonaisuutta ja akateemisen maailmankin kanssa tehdään yhteistyötä ja vaihdetaan tietoa – tästä esimerkkinä Tampereen yliopiston Games as Service -projekti. Byrokratian osalta ManseGames on Hermian hallinnoima ja Pirkanmaan liiton, Tampereen kaupungin ja Hermian yhdessä rahoittama Euroopan aluekehitysrahoituksen projekti.

"ManseGames edistää Tampereen kehitystä pelialalle suotuisana kasvuympäristönä. Tuemme osaajien verkostoitumista, teemme aluetta tunnetuksi ja jaamme tietoa yrittäjille ja yrittäjiksi aikoville", Latva kertoo. "Pelitoimiala on voimakkaassa murroksessa, ja se tekee bisneksestä kiinnostavaa mutta myös haastavaa."

Yksi haasteista on ollut luottamuksen hankkiminen: hanke ei ollut tuttu pelialan yrityksille tai alan sidosryhmille. Rahoitusjärjestelytkin asettivat tiettyjä reunaehtoja, mutta ManseGames on ollut menestys kaikilla mittareilla. "Vuonna 2011 Tampereelle on perustettu seitsemän uutta peliyritystä, ja kaiken kaikkiaan yrityksiä on täällä nyt 21", Latva kertoo tyytyväisenä.

"Haasteita toki riittää, sillä yritysten lähtökohdat ja tarpeet ovat kovin erilaisia: pelejä kehitetään eri alustoille, tuotekehitys on eri vaiheessa ja tietoa kaivataan eri osa-alueilta. Olemme pyrkineet valitsemaan useimmille yhteisiä aiheita, kuten uudistuneet bisnesmallit, DLC:n, freemiumit, laki-asiat ja vaikkapa pitchauksen", Latva kertoo.

ManseGames on tamperelainen hanke, mutta Suomen kaltaisen pienen maan on hyödynnettävä kaikki voimavarat, jotta peliala kasvaa ja kehittyy. "Ei ole varaa maan sisäiseen kilpailuun. Jälkikäteen naurattaa, että joskus Oulussa sanoin alueesta tulevan Suomen Piilaakso. Samaan tapaan Aalto-yliopistossa puhutaan, että tehdään Helsingistä Suomen Piilaakso. Itse ehdottaisin, että tehdään Suomesta Euroopan Piilaakso. Kaikki voivat tehdä yhteistyötä ja oppia toisiltaan. Suomen kokoisessa maassa alan kasvun tulee levitä myös pääkaupunkiseudun ulkopuolelle. Ovathan osaajatkin levittäytyneet ympäri Suomen, kuten Kajaanin huippuhyvä Supercell osoittaa", Latva päättää.

Rieti Ryysy

Summary in English

ManseGames is a regional development project supporting the games industry in the Tampere area. ManseGames operates in close cooperation with NeoGames, University of Tampere and other Tampere-based entities. It facilitates networking and supports and educates game developers in new business models, DLC, freemiums, legislation and pitching.

Uutiskirje 11/2011: LudoCraft ja robottien työrytmi

Oululainen LudoCraft julkaisi lokakuun lopulla ensimmäisen mobiilipelinsä, RoboFonicsin. iOS- ja Android-alustoille julkaistu RoboFonics on humoristinen rytmipeli, jonka valloittavat robottihahmot luotiin jo vuosia sitten.

LudoCraft Oy perustettiin vuonna 2006, mutta tavallaan yritys sai alkunsa jo vuosia aiemmin akateemisten pelitutkijoiden kehittäessä käytännön peliprojekteja. "Sidos tutkimuspuolelle on edelleen olemassa. Teemme yhä asiakasprojekteina pelejä tutkimusorganisaatioille ja koulutuskäyttöön", kertoo LudoCraftin viestintäjohtaja Ville Wittenberg. Yhteistyötä tehdään myös Oulun yliopiston Pelitutkimuskeskuksen (GRC) kanssa. "Se on ollut Oulussa kokoava taho. Harmillista, että hanke päättyy vuoden lopussa", Wittenberg pahoittelee.

Akateemisesta alusta on päästy pitkälle, ja LudoCraf onkin nykyään 30 hengen pelistudio. Leikkisyys ja kepeys määrittävät yritystä: projekteihin pitää suhtautua intohimoisesti ja työn on oltava inspiroivaa. Byrokratiaa vältellään kaikin keinoin. Työnteon hauskuudesta kertoo myös LudoCraftin uusin peli RoboFonics. Siinä tehtaassa työskentelevät robotit kapinoivat orjapiiskurimaista työnjohtajaa vastaan. "Robotit haluavat tehdä työnsä kevyemmällä fiiliksellä, siksi mukana on tanssi", kertoo Wittenberg. RoboFonics on perinteinen rytmipeli, jota pelaaja ohjaa naputtamalla ruutua. Luova johtaja Tomi Thurlin selittää peli-ideaa tarkemmin: "Usein musiikkipeleissä riittää, että seuraa ruudun tapahtumia, mutta RoboFonicsissa pelaajan täytyy todella kuunnella musiikkia."

Vuosien saatossa LudoCraft on opittu tuntemaan erityisesti Unreal-moottorin hyödyntämisestä. Tästä esimerkkinä vuoden 2004 AirBuccaneers. Myös RoboFonicsin esiaste toteutettiin Unreal-moottorilla vuoden 2009 Make Something Unreal -kilpailuun, jossa se pääsi finaalipaikalle. Idea jäi muhimaan tiimiläisten päähän, ja kosketusnäytöllisten kännyköiden lyötyä läpi aika oli kypsä. Nyt julkaistu RoboFonics kuitenkin tehtiin mobiilipeleihin hyvin soveltuvalla Unity-moottorilla. "Lisenssiehdot ovat Unityssa kehittäjäystävällisemmät. Unity tukee myös useita alustoja, eli pelin kääntäminen on helppoa", Wittenberg toteaa. Julkaisun yhteydessä peliin on luvassa yli 80 kenttää, ja lisää julkaistaan päivitysten muodossa.

Oulu on teknologiakeskus, jossa LudoCraft on pelistudioista vanhimpia. "Oulussa on intohimoista porukkaa pelien ympärillä. Yhteiskunnalliset tahot ja yritysten edustajatkin alkavat nähdä pelien mahdollisuudet", Wittenberg kertoo. Tampereen ManseGamesin tapaisia tukipalveluita ei tosin ole, mutta onneksi pelistudiot puhaltavat yhteen hiileen. "On sovittu, että todella ison tuotannon tullessa eteen ollaan nopeita ja joustavia, että voidaan tuotantokohtaisesti yhdistää voimia. Jokainen voi siis markkinoida muita Oulun peliyrityksiä omansa lisäksi", Wittenberg kertoo ja jatkaa: "Some-puolella ja startup-kentässä on nyt paljon kuhinaa. Peliala ja av-alan yritykset ovat muodostaneet myös yhteisen PAVA ry:n." Oulusta kuullaan siis varmasti jatkossakin.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Oulu-based LudoCraft Ltd. has released the rhythm game RoboFonics for iOS and Android platforms. Even though this is LudoCraft’s first mobile title, the team history runs back ten years, all the way into the start of academic game research in Oulu University. RoboFonics is a rhythm based game where players tap in sync with the beat to make the robots dance.

Uutiskirje 11/2011: Fantastecin Polar Heroes -pelimaailma avaa ovensa marraskuussa

Oulussa ja Helsingissä toimivalla Fantastec Oy:llä on tiedossa kiireinen marraskuu, sillä studio julkaisee kuun puolivälissä Polar Heroes -pelimaailmansa. Kyseessä on ns. edutainment-peli, jonka tavoitteena on paitsi viihdyttää myös opettaa lapsia.

Vuonna 2009 perustetun yhtiön toimitusjohtaja Juha Väisänen kertoi idean hauskojen ja kehittävien pelien yhdistämisestä saaneen alkunsa keväällä 2008. Tuolloin Väisänen oli seurannut, miten hänen 4-vuotias kummityttönsä pelasi räiskintäpelejä netissä. "Muistan vieläkin järkytykseni, kun tuo pieni prinsessa lahtasi vastustajia kuin mikäkin ramboliini. Etsin kummitytölle parempia pelejä, mutta laadukkaita pienten lasten pelejä ei juuri löytynyt." Väisänen selvitteli liikeidean kantavuutta opettajan työnsä ohessa ja päätti kehittää vastaiskun hömppämedioille. Työntekijöiden hakuun käytettiin varsin persoonallisia taktiikoita: monien mieleen on varmasti jäänyt Fantastecin ilmoitus, jossa haettiin tyhjäntoimittajia ja taivaanrannan maalareita ankeaan ja väsyneeseen pelifirmaan.

Rahoitus uudenlaisen lasten pelimaailman toteuttamiseksi koottiin useista lähteistä, joista tärkeimpiä ovat olleet asiakastuotot, julkisrahoitus sekä muutama bisnesenkeli. Polar Heroesin idean voimasta kertovat mainiot sijoitukset erilaisissa ideakilpailuissa: Fantastec voitti Innovatiivinen Yritysidea 2009 -kilpailun ja sijoittui finalistien joukkoon vuoden 2010 eEmeli-kilpailussa. Väisänen itse määrittää Polar Heroesin vahvuudeksi tyylin, joka saa pelin näyttämään hauskalta virtuaalileikkipuistolta kuivan opetuspelin sijaan. Pelin opetuselementtien ja pelaajan kehittymistä seuraavien mittaristojen ansiosta Polar Heroes on myös toimiva kasvatustyökalu, jota vanhemmat ja muut kasvattajat arvostavat. "Viisisataa lapsiperhettä käsittäneen tutkimuksen mukaan 93 % vanhemmista arvostaa Polar Heroes -pelimaailmaa ja haluaa käyttää sitä. Lasten palautteen keskiarvo oli 4,8 asteikolla 1-5", Väisänen kertoo.

Lanseerausvaiheessa Polar Heroes -virtuaalimaailmassa on lähes 100 yksittäistä peliä ja seikkailua, joista osa toimii myös mobiilipeleinä. Lanseerauksen jälkeen lisää pelejä on luvassa sekä studion itsensä että yhteistyökumppaneiden tuottamana.

Polar Heroes julkaistaan 15.11. ja sen lanseerauksessa avustaa Polar Heroesin teemaan sopivan Red Caps -sarjan tuotantoyhtiö Epidem Zot, jonka kanssa tehdään monipuolista yhteistyötä. Hahmoja ja ympäristöjä markkinoidaan yhteisen brändin avulla. Red Caps -televisiosarja pyörähtää käyntiin Nelosella ja FST:llä marraskuun lopulla, ja samaan aikaan elokuvateattereihin ilmestyy kolmiulotteinen Red Caps -elokuva Maaginen kristalli. Väisänen uskoo molempien lisäävän vahvasti Polar Heroes -pelimaailman suosiota. "Yhteistyömme ansiosta lapset pääsevät jatkamaan omakohtaisesti elokuvasta ja TV:stä tuttua seikkailua Polar Heroes -pelimaailmaan, jossa Red Capsit ja heidän seikkailuistaan tutut ympäristöt ovat keskeisessä roolissa."

Fantastecin kotiseutu Oulu on yksi suomalaisen peliteollisuuden vanhoista keskusalueista. Väisänen mainitsee Oulun yhdeksi valtiksi Nokian vaikutuksen seudulla: kun Nokia on nyttemmin vapauttanut palveluksestaan lahjakkaita koodaajia, he ovat siirtyneet pelifirmojen leipiin.

Niko Sandell

Summary in English

Oulu-based Fantastec Ltd. is launching their kids game Polar Heroes 15th of November. The game is an online edutainment 3D game set in the magical environment of Lapland. The game launch is supported by the Polar Heroes themed TV series Red Caps developed by an external TV production company.

Uutiskirje 11/2011: Rimelandsin jääkausi tulee myös PC:lle

Suomessa osataan mobiilipelien teko – tästä esimerkkinä vaikkapa tamperelainen Dicework Games, joka ylsi Develop-lehden huippustudioiden listalle vain kahden pelin jälkeen. Nyt Diceworkilla valmistellaan Rimelands: Hammer of Thorin PC-versiota.

Dicework Games sai alkunsa, kun tamperelainen Universomo alkoi vähentää väkeään. Tuolloin studiolta lähteneet Arto Koistinen ja Peter Finnberg eivät halunneet muuttaa töiden perässä Helsinkiin. Keväällä 2009 perustettu studio haluttiin pitää pienenä ja omarahoitteisena, jotta päätösvalta pysyisi omissa käsissä, ja pienen tiimin työnjako on selvä. "Minä hoidan ohjelmoinnin ja käsikirjoituksen, Peter grafiikan. Pelisuunnittelu tehdään yhdessä", Koistinen selventää. Pelisuunnittelussa ei tavoitella pyörän uudelleen keksimistä vaan hiotaan ideoita ja otetaan mukaan vain olennainen. Apuakin on saatu ja esimerkiksi äänituotantoa ulkoistettiin. "Rimelandsin iOS-version konseptitaiteen teki työharjoittelija", Koistinen paljastaa.

Tiimin esikoinen oli iOS-alustoille julkaistu Diceworks, joka sai hyviä arvosteluja mutta hukkui pulmapelien massaan. Seuraavana työstettiin vuoropohjainen roolipeli Rimelands: Hammer of Thor, josta Ravenswordin julkaisija Crescent Moon Games kiinnostui jo pelin kehitysvaiheessa. Pelistä haluttiin heti lähtömetreiltä nopeasti käynnistyvä seikkailu, ja pelaaja heitetäänkin suoraan keskelle viikinkinatseja ja huimia juonenkäänteitä vilisevää toimintaa. Peli pohjaa pöytäroolipelien noppamekaniikkaan, mistä fanit ovat eritoten peliä kiitelleet.

Rimelands: Hammer of Thor julkaistiin syksyllä 2010 ja julkaisusopimuksen ansiosta se sai hyvin näkyvyyttä. Peli menestyi arvosteluissa ja nosti studion brittiläisen Develop-lehden Develop 100 -listan sijalle 17. Koistinen suhtautuu listahuomioon maltillisesti: "Olemme tietenkin iloisia, mutta listan uusi tekotapa hieman syö sen uskottavuutta." Lista kootaan Metacritic-arvosanojen perusteella, mutta kyse on silti huimasta suorituksesta. Dicework Gamesin lisäksi listalle kohosi Suomesta vain turkulainen Treehouse Ltd.

Dicework Games toimii Tampereella, joka saa Koistiselta kiitosta toiminta-alueena. "Tampere on nykyään vilkas paikka. Uusia pelifirmoja on syntynyt kuin sieniä sateella. Miittejä on kuukausittain ja ihmiset auttavat toisiaan avoimesti." Myös tukijärjestö ManseGames on Koistisen mielestä auttanut järjestämällä luentoja ja työpajoja. "Tampereen ammattikorkeakoulu ja Uusi tehdaskin ovat tuoneet alalle uutta verta", Koistinen kuvailee.

Rimelandsille tehtäisiin mielellään jatkoa ja tyystin toisenlainen pelikin kiinnostaisi, mutta toistaiseksi keskitytään Rimelandsin PC-versioon, jonka olisi tarkoitus ilmestyä loppuvuodesta. Esimakuna tulevasta julkaistaan demoversio osoitteessa www.rimelands.com. Tulevaisuudesta Koistinen ei ole huolissaan: "Emme ole riippuvaisia sijoittajista, joten en usko talouselämän epävakauden vaikuttavan meihin. Taantuma saattaa vähentää kalliiden AAA-pelien menekkiä, mutta uskon että halvemmat ladattavat pelit pärjäävät hyvin jatkossakin."

Tuomo Karvonen

Summary in English

Tampere-based Dicework Games Ltd. is currently finishing the PC version of their successful iOS title Rimelands: Hammer of Thor. Rimelands was released in Autumn 2010 to such critical success that Dicework rocketed to the Develop 100 studio list of Develop magazine. Rimelands: Hammer of Thor is a turn-based roleplaying game set in a post-ice age Steampunk world. The demo version of Rimelands can be downloaded from www.rimelands.com.

Uutiskirje 11/2011: Suomalainen pelitaide esillä DeviantART-sivustolla

Joukko IGDA:n kautta verkostoituneita pelitaiteilijoita on perustanut graafikko Sami Marschin johdolla ryhmän DeviantART-taidesivustolle. Tarkoituksena on edesauttaa pelinkehittäjien verkoston kehittymistä ja tarjota keskitetty paikka, josta löytyy motivoituneita suomalaisia tekijöitä. Yhdysvalloissa vuonna 2000 perustettu DeviantART-sivusto on maailman suurin taiteilijoiden ja taiteenharrastajien sosiaalinen media. Sivustolla on 19 miljoonaa rekisteröitynyttä jäsentä eri puolilta maailmaa, ja sinne ladataan päivittäin yli 100 000 teosta. Sivustolle ladatut teokset ovat vapaasti kaikkien kävijöiden nähtävillä, ja sivuston kautta voi ottaa yhteyttä taiteilijoihin, joiden töistä on kiinnostunut. Lisäksi DeviantART Shopista voi ostaa haluamansa teoksen kehystettynä, kankaalle pingotettuna tai vaikkapa T-paitaan painettuna.

"Idea ryhmän luomiseen tuli suoraan käyttäjiltä", kertoo IGDA-Finland-ryhmän lokakuussa 2011 perustanut Sami Marsch. Innostuttuaan ajatuksesta hän pisti ryhmän pystyyn saman tien ja toimii nyt sen ylläpitäjänä. Marsch kokee, että ryhmälle todellakin on tarvetta. "Kun itse pyrin alalle, apua ei juuri ollut saatavilla. Nyt haluaisin mielelläni auttaa alalle pyrkiviä", Marsch kuvailee. Hän itse on osallistunut IGDA:n toimintaan jo vuosia ja ollut mukana yli 30 pelin kehityksessä eri alustoille. Tällä hetkellä Marsch työstää pääasiassa 2D- ja 3D-grafiikkaa älypuhelinpelejä kehittävän Grey Arean palveluksessa.

Marschin mukaan DeviantART-ryhmän tarkoituksena on tarjota peligraafikoille vapaamuotoinen kanava, jossa kehittää taitojaan, verkostoitua ja jakaa tietoa. Kuvia voi vapaasti lähettää ryhmän galleriaan, ja esillä olevaa pelitaidetta voi kommentoida. Töistä on mahdollista kirjoittaa kattaviakin arvosteluja, joten tekijät saavat arvokasta palautetta kollegoiltaan. Tällä hetkellä mukana on niin ammattilaisia, opiskelijoita kuin alasta kiinnostuneita harrastelijoitakin, ja toiminta kohdistuu erityisesti Suomessa asuviin ja Suomesta kiinnostuneisiin peligraafikoihin.

"Tarkoitus on myös julkaista ryhmän blogissa peligraafikoita koskevia uutisia ja tuoda mukaan oheistoimintaa, kuten kuukausittain järjestettäviä 2D- ja 3D-haastetehtäviä", Marsch summaa. Kehitteillä on siis eloisa yhteisö, jolla on paljon annettavaa jäsenilleen.

Sivusto on hyödyllinen myös maallikoille, sillä esillä on korkeatasoisia töitä ja kanava tarjoaa tilaisuuden olla yhteydessä niiden tekijöihin. Jos teoksen tyyli miellyttää silmää, voi laittaa viestiä suoraan tekijälle. IGDA-Finland-ryhmässä töitään esittelevät taiteilijat omistavat kuviensa tekijänoikeudet, joten niiden käyttöön tarvitaan lupa.

Marschin mukaan kaikki peligrafiikasta kiinnostuneet ovat tervetulleita mukaan toimintaan. On helppo arvata, että myös yrityksiä kiinnostaa paikka, josta löytyy suomalaista pelitaidetta helposti ja keskitetysti.

Sonja Karvonen

Summary in English

Led by Game Artist Sami Marsch, Finnish game artists have created the IGDA-Finland group in DeviantART, the largest online social network for artists and art enthusiasts. The group aims to accommodate game developers, with special focus on game artists based in Finland or interested in the Finnish game art scene. The group provides a medium where game artists can develop their skills, network and share information. It is also a place where Finnish companies can easily find motivated workers.

Uutiskirje 10/2011

Innogiant auttaa pelit alustalta toiselleOmia pelejään kehittävien studioiden lisäksi Suomesta löytyy kosolti menestysyritysten taustalla toimivia alihankkijoita. Tampereella toimiva Innogiant on yksi näistä taustalla vaikuttavista apujoukoista: Innogiantin kääntämä Angry Birds julkaistiin kesäkuussa Windows Phone 7:lle ja näin linnut lehahtivat taas uudelle alustalle.

Prank Entertainmentin Ant Raid niittää kehuja Suomalaiset pelistudiot ovat viime vuosina saaneet yhä parempaa palautetta niin pelaajilta kuin kriitikoiltakin. Suomen peliteollisuudella meneekin lujaa ja yksi näistä ilon aiheista on uusi tulokas, Tampereella päämajaansa pitävä Prank Entertainment.

Lucius – pojasta polvi pahenee Outokummussa pelikoulutuksensa saaneet Heikki Pulkkinen ja Johannes Aikio perustivat vuonna 2010 Helsinkiin Shiver Games -pelistudion. Pari vuotta uurastanut studio piristää nyt ensi vuoden ensimmäisen neljänneksen PC-pelimarkkinoita esikoispelillään Luciuksella.

Koulutusta kosken kupeessa Tampere on vaivihkaa kohonnut aktiiviseksi pelikeskukseksi: pelistudioita on jo yli kaksikymmentä, ja alan kehitystä tukevat monet taustatahot Neogamesista ManseGamesiin ja Demolaan. Tampereella on myös huippuluokan pelitutkimusta ja koulutusohjelmia teollisuuden tarpeisiin. Tulevina vuosina kyseiset seikat vahvistavat varmasti Tampereen asemaa pelialan keskuksena.

Risteilyllä zombi-invaasion keskellä Oululainen Tuonela Productions johdattaa pelaajat nauttimaan aurinkoisesta Karibian-risteilystä. Alus tosin joutuu zombihyökkäyksen kohteeksi – mutta onko ero känniääliöiden ja zombien välillä lopulta kovinkaan suuri?

Uutiskirje 10/2011: Risteilyllä zombi-invaasion keskellä

Oululainen Tuonela Productions johdattaa pelaajat nauttimaan aurinkoisesta Karibian-risteilystä. Alus tosin joutuu zombihyökkäyksen kohteeksi – mutta onko ero känniääliöiden ja zombien välillä lopulta kovinkaan suuri?

Tuonela Productions sai alkunsa Oulussa vuonna 2006 toimineen ELVI-projektin tiimoilta. Projektilla pyrittiin lisäämään yritystoimintaa digitaalisen viihteen saralla, ja toimitusjohtaja Jussi Aution mukaan sen tärkein anti olikin kasvanut into yrittäjyyttä kohtaan. Neljä työntekijää ja muutaman harjoittelijan työllistävä Tuonela eroaa muista pelistudioista, sillä se kehittää sekä video- että lautapelejä. Vaikka toiminnan pääpaino on digitaalisissa peleissä, ovat juuri The Clubin kaltaiset lautapelit saaneet enemmän julkisuutta. Median toimintatavat ovatkin tulleet tutuksi ja kokonaisnäkemys pelikulttuurista vahvistunut.

Aiempiin videopeleihinsä Tuonela sai rahoitusta AVEKin Digidemo-hankkeesta, mutta uusimpaan projektiin rahoitusta tuli myös Interactive Worksilta, joka myönsi viimeisimmällä rahoituskierroksella tukea vain kahdelle suomalaispelille. Toinen näistä oli Tuonelan Zombie Cruise, jota tehdään yhteistyössä parhaillaan Iron Sky -elokuvaa työstävän Blind Spot Pictures -elokuvayhtiön kanssa.

Yhteistyö sai alkunsa, kun Tuonelalla kuultiin Blind Spot Picturesin tulevista projekteista. Zombie Cruise kiinnosti Tuonelan väkeä, joka ideoi aiheesta kolme erilaista peliluonnosta. Yhteisymmärrys löytyi nopeasti, ja yksi konsepteista otettiin jatkokehitykseen. Peli suunnataan 15–35-vuotiaille kokeneille pelaajille, jotka haluavat peleiltä muutakin kuin ajanvietettä. Tuonela ei halua pelin paljastavan elokuvasta liikaa, vaan toimivan pikemminkin esimakuna elokuvalle – toivon mukaan elokuva puolestaan nostaa pelin myyntiä. "Harvasta iPhone -pelistä voi sanoa, että tästä on hei muuten tekeillä myös elokuva", Autio naurahtaa.

Pelissä ja elokuvassa käsitellään tietenkin samoja teemoja: miten zombit ja humalaiset erottaa toisistaan ja miten vaikeaa tosirakkauden löytäminen voikaan olla. Kyseessä on silti kaksi itsenäistä teosta, joilla on omat tapahtumapaikkansa ja päähenkilönsä. Pelin päähenkilö on naisten perässä juokseva kolmekymppinen DJ, joka voi harhauttaa zombeja pussailemalla tyttöjä – tämä saa zombit luulemaan pelaajaa uhrilla syöpötteleväksi zombiksi.

Peliin haluttiin huumorin lisäksi myös romantiikkaa, ja päähenkilö joutuu myös kasvamaan ihmisenä. Peli aiotaan julkaista episodeina, jolloin kokonaisuudesta voidaan kehittää laaja niin, ettei kertaostoksesta kuitenkaan tule liian kallis. Pelin tarinan ja tunnelmankin luvataan kehittyvän osasta toiseen. "Kyseessä on pikemminkin kunnon toiminnalla höystetty puzzle-peli kuin tyypillinen zombimättöhöttö", Autio toteaa. "Tarinan ja tematiikan vahvistamiseksi dialogi ja tehtävien alustukset toteutetaan sarjakuvina."

Zombie Cruisen ensimmäinen osa julkaistaan näillä näkymin helmikuussa 2012. Myös lautapelirintamalla on tulossa uutuuksia: Autio paljastaa, että luvassa on klassisen MULE-tietokonepelin lautapeliversio. Tulevaisuudelta on voi siis odottaa paljon.

Riikka Karhila

Summary in English

Oulu-based Tuonela Productions is developing an interesting iOS game Zombie Cruise, a license-game based on the upcoming film by the Blind Spot Pictures. A pleasant cruise in the Caribbean is disturbed by a devastating zombie invasion – but is there really any difference between zombies and the drunken passengers?

Uutiskirje 10/2011: Koulutusta kosken kupeessa

Tampere on vaivihkaa kohonnut aktiiviseksi pelikeskukseksi: pelistudioita on jo yli kaksikymmentä, ja alan kehitystä tukevat monet taustatahot Neogamesista ManseGamesiin ja Demolaan. Tampereella on myös huippuluokan pelitutkimusta ja koulutusohjelmia teollisuuden tarpeisiin. Tulevina vuosina kyseiset seikat vahvistavat varmasti Tampereen asemaa pelialan keskuksena.

Tampere ei saavuttanut asemaansa hetkessä. Digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistolta kertoo, että ensimmäiset pelitutkimukset tehtiin jo 1990-luvulla. "Hypermedian opetusta on tarjottu vuodesta 1992 lähtien. Vuonna 2002 perustettiin Game Research Lab, jonka ansiosta pelitutkimuksesta tuli vähitellen osa perustutkinto-opetusta", Mäyrä jatkaa. Syksystä 2008 alkaen pelitutkimusta on voinut jatkaa tohtorintutkintoon asti. Vuosittain informaatiotutkimusta ja interaktiivista mediaa tutkimaan valitaan 30¬–40 opiskelijaa, joista noin puolet suuntautuu pelitutkimukseen.

Tampereen yliopiston monitieteellisyys on vahvuus myös pelitutkimukselle. "Uutta teknologiaa ja mediaa tarkastellaan käyttäjälähtöisesti ja laajassa, historiallisesti ja teoreettisesti pohjatussa kehyksessä", Mäyrä selittää. "Tampereella tutkimuksessa ja opetuksessa on painotettu pelikulttuurien, analyysin, pelisuunnittelun ja pelikokemusten tutkimusta." Tutkimuksessa on pyritty mukautumaan alan muutoksiin. Näin tutkimus on pysynyt ajan hermolla – ja jopa ennakoinut tulevia muutoksia, kuten sosiaalisen median nousua. Tutkimuslaboratorio itse toimii pikemminkin pelistudion kuin perinteisen akateemisen ainelaitoksen tapaan.

Tulevaisuuden suhteen Mäyrä on varovaisen toiveikas: "Valtion budjetti kohtelee yliopistoja karttuisella kädellä. Siksi on epätodennäköistä, että pelitutkimuksen kaltainen uusi ala saisi äkkiä lisää resursseja esimerkiksi koulutuskapasiteetin kasvattamiseen." Liikaan synkkyyteen ei silti ole syytä. Pelaaminen leviää uusille ikäryhmille ja pelillisyyttä sovelletaan myös markkinointiin ja koulutukseen. Pelien menetelmiä käytetäänkin tulevaisuudessa monenlaisten yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisuun. Pelitutkimukselle on siis jatkossa enemmän kysyntää.

Kun yliopistolla tutkitaan pelialan toimintatapoja ja ilmiöitä, ammattikorkeakoululla koulutetaan alan ammattilaisia. Ari Närhi ja Toni Pippola Tampereen ammattikorkeakoululta kertovat, että peliaiheisia kursseja on järjestetty median ja tietojenkäsittelyn koulutusohjelmissa 2000-luvun alusta lähtien. Laajimmin pelituotantoa on voinut opiskella tietojenkäsittelyn koulutusohjelmassa, kertoo pelituotannon vastaava opettaja Toni Pippola. Vuonna 2010 perustettiin oma pelituotannon suuntautumisvaihtoehto, jossa peleihin voi keskittyä 100–150 opintopisteen verran. Opintoihin kuuluu pelituotannon koulutusta esimerkiksi selain-, mobiili- ja konsolipelien tiimoilta sekä ohjelmointia, grafiikkaa ja erilaisia projektihankkeita. Pelit ovat kiinnostaneet opiskelijoita laajalti, ja monien kurssien opetusmenetelmiä on uudistettu perinteisestä luentomallista käytännön kehitysprojekteiksi pelituotannon tapaan.

Sekä Tampereen yliopiston että TAMKin vahvuuksia on joustavan opintosuunnitelman mahdollistama monialaisuus, kertoo ammattikorkeakoulun median koulutusohjelman Ari Närhi. TAMK on tehnyt yhteistyötä sekä muiden tamperelaisten opinahjojen että muiden kotimaisten ja ulkomaisten oppilaitosten kanssa. Myös Tampereen vahvasta hallinnollisesta ja tuotannollisesta tukiverkostosta on hyötyä ajantasaisen ja merkityksellisen koulutuksen järjestämisessä. Esimerkiksi Neogamesillä ja Demolalla on suuri merkitys koulutukselle ja verkostoitumiselle.

TAMKin opiskelijat ovatkin työllistyneet alueelle ja monet ovat perustaneet omia yrityksiä. Tampereen vahva peliteollisuus on merkittävä tuki oppilaitoksille, ja hyvät työllistymismahdollisuudet oiva kannustin opiskelijoille. Yhteistyö pelitalojen kanssa on aktiivista ja vierailevia luennoitsijoita on helppo saada. Jatkossa tehostetaan yritysviestintää, jotta työ ja tekijät löytävät paremmin toisensa. "Tavoitteena on, että 75 % pelituotannon opiskelijoista työllistyy pelitaloihin. Koulutus antaa toki valmiudet toimia myös ns. perinteisessä softakehityksessä tai www-sovellusten kehittäjänä", Pippola täsmentää.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Tampere has become a major centre of Finnish game industry. This growth has in part been accelerated by the world-class Game research lab of University of Tampere and Game Design curriculum of the Tampere University of Applied Sciences. Both facilities benefit from the strong presence of industry parties and programs like Neogames and Demola.

Uutiskirje 10/2011: Lucius – pojasta polvi pahenee

Outokummussa pelikoulutuksensa saaneet Heikki Pulkkinen ja Johannes Aikio perustivat vuonna 2010 Helsinkiin Shiver Games -pelistudion. Pari vuotta uurastanut studio piristää nyt ensi vuoden ensimmäisen neljänneksen PC-pelimarkkinoita esikoispelillään Luciuksella.

Kyseessä on kaksikon harrasteprojektista alkunsa saanut kutkuttava pulmapeli, jossa pelaajan on ohjattava itse vanhan vihtahousun jälkipolvea ja tyhjennettävä vanha kartano asukkaista järjestämällä näille selittämättömiä "onnettomuuksia". Pelin idea näyttää imeneen enemmän kuin hieman vaikutteita vanhoista Ennustus-kauhuelokuvista ja on kuin tehty viekoittelemaan kauhun ystävät leffatuoleista ja popcorn-kuppien takaa pelikoneen ääreen.

"Lucius kehittyi hiljalleen monien sekopäisten ideoiden myötä, joista sitten pulmapelien tyyli, lapsi ja kartano tuppasivat jäämään kelkkaan", studion Art Director Heikki Pulkkinen tiivistää pelin alkuidean. "Loppujen lopuksi kaikki hitsaantui vinkeästi jollain lailla Ennustusta muistuttavaksi kokonaisuudeksi. Pelin protoaminen ja ideointi kesti muutamia kuukausia, ja sen jälkeen toteuttamiseen on kulunut suunnilleen kaksi paikoin kovin hektistäkin vuotta", Pulkkinen jatkaa.

Muitakaan kauhuklassikoita ei kehittelyssä ole unohdettu, ja tarkkasilmäiset pelaajat huomaavat varmasti viittauksia sellaisiin ikimuistoisiin leffoihin kuin Manaaja, Hohto, Amerikan Psyko ja Amityville. Hyvä esimerkki tällaisista viittauksista on esimerkiksi kolmipyörä, jolla Ison kieron jälkikasvu voi rullailla pitkin kartanon käytäviä pahanteko mielessään.

Myös pelin vahvimmasta valtista Pulkkisella on selkeä näkemys. "Lucius on siitä harvinaislaatuinen peli, että kerrankin pelaaja voi pelata itse tarinan konnan roolia ja kylvää tuhoa ympärilleen. Pelaaja pääsee selvittämään kartanon sairasta menneisyyttä ja tutustumaan sen erikoisiin asukkaisiin, joiden kommelluksista löytyy niin kolmiodramaa, epämääräistä viihdetuotantoa kuin outoja pakkomielteitäkin."

Pelimoottoriksi Shiver valitsi puolalaista työtä olevan Esenthelin. Pulkkinen, Aikio ja studion kolmas uurastaja Alessandro Laina, Outokummun kasvatteja hänkin, ulkoistivat myös muita pelirungon osa-alueita. Näitä olivat muun muassa pelihahmojen motion capture -animaatio ja pelin äänituotanto, jonka parissa puuhasteli Jarno "Stakula" Sarkula (katso IGDA:n uutiskirje 8/11). Pelin maailmanlaajuisesta kauppa- ja verkkojulkaisusta vastaa englantilainen Lace Mamba Global. Brightonissa päämajaansa pitävä yhtiö vastaa myös pelin lokalisoinnista englannin, ranskan, saksan, italian, venäjän, puolan ja espanjan kielelle.

Nykysuunnitelmien perusteella Lucius julkaistaan pelkästään PC:lle, mutta studio on kuitenkin pohtinut myös Mac-versiota. Peliin ei juuri nyt ole suunnitteilla lisäsisältöä, mutta Pulkkinen muistuttaa, ettei kukaan voi koskaan tietää varmasti, mitä tulevaisuus tuo tullessaan.

Shiver Gamesin tulevaisuudensuunnitelmia Pulkkinen kommentoi diplomaattisesti. "Projekteja ja ideoita piisaa laidasta laitaan, mutta katsellaan nyt päivä kerrallaan, mitä seuraavaksi aletaan työstämään. Yhden idean protoaminen on hiljattain alkanut, ja se poikkeaa Luciuksesta melko radikaalisti."

Niko Sandell

Summary in English

Shiver Games, a Helsinki-based game studio founded by Heikki Pulkkinen and Johannes Aikio, will release its debut game Lucius during the first fiscal quarter of next year. The game is a groovy puzzler starring the son of the Devil and drawing its influences from such horror classics as The Omen and The Exorcist. The game is published by Lace Mamba Global and localised into English, French, Italian, German, Russian, Polish and Spanish.

Uutiskirje 10/2011: Prank Entertainmentin Ant Raid niittää kehuja

Suomalaiset pelistudiot ovat viime vuosina saaneet yhä parempaa palautetta niin pelaajilta kuin kriitikoiltakin. Suomen peliteollisuudella meneekin lujaa ja yksi näistä ilon aiheista on uusi tulokas, Tampereella päämajaansa pitävä Prank Entertainment.

Prank Entertainment on Mikko Pernun, Seppo Santapukin, Juha Pellisen, Robert Faludin ja Paavo Härkösen vuonna 2010 perustama itsenäinen studio, joka omien peliensä lisäksi tekee myös alihankintaa toisille pelinkehittäjille ja julkaisijoille. Muiden itsenäisten studioiden tapaan myös Prank keskittyy tiukasti digitaalisesti levitettäviin keskisuuriin peleihin ja erityisesti iOS-alustoihin. iOS-pelien massasta erottuu laadulla ja siksi tuotantoarvoista pidetäänkin tiukasti kiinni. Tavoitteiksi on otettu teknologisen kikkailun sijaan joustava palvelu ja laadukas sisältö. Laatupuheet eivät selvästikään ole tuulesta temmattuja, sillä kesällä julkaistu esikoispeli Ant Raid on saanut kosolti kehuja osakseen.

Ant Raidin idea muhi tekijöiden päässä jo ennen iPadien ilmestymistä. Lopulta pelin kehittelyyn kului kuitenkin kokonainen vuosi, sillä toiminnan itsenäisyys haluttiin turvata alihankintaprojekteilla. Humoristisella otteella toteutettu Ant Raid on toimintaa ja RTS-aineksia yhdistelevä koko perheen iPad-peli, jossa pelaaja komentaa muurahaisyhteisöä ja yrittää torjua hyönteismyrkkyjen takia hirviöiksi muuttuneiden ötököiden hyökkäykset. "Ajatus siitä, että pelaaja omaksuu murkkuyhteisön 'kollektiivisen tajunnan' tuntui hilpeältä idealta, jota lähdettiin protoilemaan", Mikko Pernu selittää pelin taustaa. Yksipuolisuudesta saati laajuuden puutteesta peliä ei voi moittia, sillä se sisältää yli 100 erilaista kenttää, useita erilaisia haasteita ja tulostaulun, jonka avulla pelaajat voivat vertailla hyönteistantereella saavuttamiaan tuloksia.

Peli julkaistiin App Storessa heinäkuussa ja se on osoittautunut sekä arvostelijoiden että pelaajien suosikiksi. Peliarvosteluja kokoavan Metacritic-sivuston arviot pelistä ovat olleet erinomaisen imartelevia: peliarvostelijoiden tuomioista muodostettu keskiarvo oli syyskuussa mainiot 87 pistettä, ja käyttäjäarvio peräti 9,6 kymmenestä. Erityiskiitosta peli on saanut hauskasta ulkoasusta, mieleenpainuvasta musiikista sekä uudelleenpeluuarvosta.

Ant Raidin saaman positiivisen palautteen pohjalta on hyvä jatkaa taivalta. Muurahaisten taistelutkaan eivät ole vielä päättyneet, sillä syyskuussa peliin julkaistiin kielipäivitys, jonka ansiosta peliä voi jatkossa pelata englanniksi, saksaksi, ranskaksi, espanjaksi, italiaksi, unkariksi, portugaliksi ja myös suomeksi. Tulevaisuuden suunnitelmiaan Prankin väki ei vielä halua pahemmin kommentoida, mutta kaikenlaista uutta on kuulemma kehitteillä. Lisää kuullaan sitten aikanaan.

Niko Sandell

English summary

Ant Raid is the debut game of Tampere-based Prank Entertainment. Ant Raid was released last July and has received rave reviews from both critics and players. Depicting the harsh battle between cute little ants and monstrous mutant bugs, the game is a combination of RTS elements and arcade action and aimed for the whole family. Following September's language update, the game can be played in English, German, French, Spanish, Italian, Hungarian, Portuguese and Finnish.

Uutiskirje 10/2011: Innogiant auttaa pelit alustalta toiselle

Omia pelejään kehittävien studioiden lisäksi Suomesta löytyy kosolti menestysyritysten taustalla toimivia alihankkijoita. Tampereella toimiva Innogiant on yksi näistä taustalla vaikuttavista apujoukoista: Innogiantin kääntämä Angry Birds julkaistiin kesäkuussa Windows Phone 7:lle ja näin linnut lehahtivat taas uudelle alustalle.

Innogiant perustettiin syksyllä 2009, kun neljä mobiilialan ammattilaista haaveili omasta pelistä. Tiimi kuitenkin koostui pelkistä koodareista, ja esimerkiksi graafikko puuttui joukosta täysin. Rahoitustakaan ei ollut, joten se päätettiin järjestää tekemällä alihankintatöitä muille studioille. Väliaikaiseksi aiottu ratkaisu kuitenkin työllisti tiimiä varsin hyvin, joten voimavarat päätettiinkin keskittää alihankintaan ja konsultointiin, kertoo Innogiantin hallituksen puheenjohtaja Joni Laaksonen.

Omat peli-ideat ovat vuosien varrella kypsyneet ja kehittyneet, mutta pelkillä konsepteilla ei rahoitusta saada; tarvittaisiin pitkälle hiottu demo. Toistaiseksi aikaa kehitystyölle ei kuitenkaan ole ollut. Haaveena on yhä, että tulevaisuudessa voitaisiin keskittyä myös omaan peliin.

Porttauksissa Innogiant on menestynyt varsin hyvin. Tiimin käsialaa ovat ruotsalaiselle TimeTrap-studiolle tehty Emberwind ja Legendo Entertainmentille tehty Spooky Spirits – iOS-pelejä molemmat. Lisäksi ansioluettelosta löytyy Angry Birdsin Windows Phone 7 -versio. Projektin aikataulu oli tiukka, mutta julkaisupäivästä tai laadusta ei haluttu tinkiä, joten pelin parissa painettiin pitkää päivää, muistelee Laaksonen.

Kehitys- ja julkaisualustana Windows Phone 7 on vielä altavastaajan asemassa. Innogiantilta se saa kuitenkin kehuja, joskin puuttuva natiivikoodin tuki on aiheuttanut tiimille harmaita hiuksia. Se kun pakottaa optimoimaan fysiikkamallinnuksen, joka on varsinkin Angry Birdsin kaltaisessa pelissä varsin merkittävässä osassa. Windows-puhelimiakaan ei ole vielä markkinoilla siinä määrin, että Windows Phone Marketplace pärjäisi kilpailijoilleen kauppapaikkana. Alustan tulevaisuuden suhteen tiimi uskaltaa kuitenkin olla optimistinen.

Tampereen peliyhteisö on Innogiantin mielestä yhä hieman hajanainen. "ManseGames on tehnyt hyvää työtä toimijoiden kartoittamiseksi ja yhteen saattamiseksi. Tampereella löytyy varmasti potentiaalia suureenkin kasvuun pelialalla”, Laaksonen kertoo. ManseGamesin ja Uuden tehtaan palveluita käytetään varmasti jatkossa enemmän, ja yhteistyötä paikallisten firmojenkin kanssa suunnitellaan.

Innogiant aikoo myös laajentaa toimintaa, mutta varovaisen harkitusti. Lisää väkeä palkataan tarpeen mukaan. Mobiilialustojen lisäksi osaamista löytyy myös konsolipuolella, ja esimerkiksi PlayStation Vita on alustana mielenkiintoinen.

Epävakaasta maailmantaloudesta Innogiantilla ei olla huolissaan. ”Uskomme pelialan kasvuun”, Laaksonen selittää. ”Maailmantalouden tilanne näkyy lähinnä rahoitusta haettaessa, ei niinkään pelien kysynnässä.”

Kun katsoo Angry Birdsin latauslukuja, on helppo olla samaa mieltä Laaksosen kanssa.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Tampere-based Innogiant is a small studio concentrating on game-porting and other contracting services. Originally the team wanted to create a game of their own, and sub-contracting was only a way to raise funds for independent development. However, time went by and plans changed. Currently Innogiant is focusing fully on technological contracting services. Their latest project was the Windows Phone 7 version of the popular Angry Birds game by Finnish Rovio.