Uutiskirje 09/2011: Uutta pelattavaa Futuremark Games Studiolta

Shattered Horizonista tuttu espoolainen Futuremark Games Studio julkaisi heinäkuun lopulla Angry Birdsin haastajaksikin mainitun Hungribles-pulmapelinsä. Tämän vuoden puolella luvassa on vielä toinenkin peliuutuus, tornipuolustuspeli Unstoppable Gorg.

Tuottaja Jaakko Haapasalo kertoi tarkemmin peleistä: ”Hungribles on ’skill shot puzzle’ -peli, jossa tärkeimpinä mekaniikkoina ovat ruokapalleroiden lentoradan arviointi sekä looginen päättely. Otuksista huokuva nälkä muistuttaa kovasti painovoimaa, mutta niillä on myös muita ruoka-aiheisia ominaisuuksia, kuten mielialavaihtelut ja uneliaisuus, kullakin persoonallisuutensa mukaan. Eri ominaisuuksia yhdistelemällä on mahdollista päästä huikeisiin pistekomboihin.” Hungribles on puhtaasti mobiilipeli iOS-alustoille, ja se on suunniteltu vetoamaan kaikenikäisiin. Peli päätyikin pian julkaisunsa jälkeen viikon iPhone-peliksi yli sadassa maassa, minkä lisäksi peliä on hehkutettu monella taholla. Sittemmin peliin on jo lisätty uusi ilmaismaailma. Haapasalo toteaakin, että hyvä jatkotuki kuuluu olennaisena osana digitaaliseen julkaisuun, ja Hungriblesia kehitetään eteenpäin tätä silmälläpitäen.

Futuremarkilta on tulossa tämän vuoden puolella myös toinen peli, Unstoppable Gorg. Siitä julkaistaan iPadin lisäksi myös PC- ja XBLA-versiot; kyseessä onkin Futuremarkin ensimmäinen multiplatform-peli. Unstoppable Gorg on tornipuolustuspeli, mutta perinteinen se ei ole. ”Haluamme tuoda genreen jotain aivan uutta: liikuteltavat tornit ja uudelleenkonfiguroitavan puolustuksen. Pyrimme kaikissa peleissämme genren uudistamiseen gameplayn tasolla, ja uskomme tälläkin kertaa löytäneemme hyvän reseptin. Olemme myös todella innoissamme fiftari-retro-scifiteemasta, joka nyt on vaan ehkä hauskinta toteuttaa ikinä”, Haapasalo taustoittaa kehitysfilosofiaa. Myös Unstoppable Gorgiin on tulossa lisää sisältöä, sillä ideoita oli jopa liikaa yhteen julkaisuun.

Futuremarkilla on pohdittu suunnittelufilosofiaa pitkään. Esimerkki tästä saatiin aiemmin Shattered Horizonissa, jossa perinteinen FPS-räiskintä vietiin painottomaan tilaan. Haapasalo painottaakin, että pelilliset innovaatiot tutuissa genreissä ovat tärkeitä, samoin kuin vuorovaikutus pelaajien kanssa. Markkinoinnissa tärkeää on aktiivinen beta-testaus, joka vaikuttaa merkittävästi lopputulokseen. Unstoppable Gorgin kohdalla järjestetään suljettu beta-vaihe, jossa sekä korjataan bugeja että hiotaan pelimekaniikkaa ja tasapainoa. Digitaalinen julkaisukanava mahdollistaa laajan testaustoiminnan, ja tästä saatiin hyviä kokemuksia Shattered Horizonin aikaan. Hungriblesin kohdalla samaa ei vielä saatu järjestettyä, sillä AppStore ei tue yhtä monipuolista testausta. Haapasalo kuitenkin lupailee, että asia ratkaistaan tulevaisuudessa. Sillä aikaa voimme kuitenkin odottaa Unstoppable Gorgin suljettua beta-testausta, josta kuulemma tiedotetaan lisää piakkoin.

Riikka Karhila

Summary in English

Espoo-based Futuremark Games Studio published their iOS Puzzle game Hungribles in July, but they are already finishing their next game Unstoppable Gorg, an innovative tower defense game for iPad, PC and XBLA. Futuremark Games Studio is a strong believer in innovation within familiar genres; this was visible in their previous game, zero gravity FPS game Shattered Horizon. Director Jaakko Haapasalo also emphasizes the value of active beta-testing and strong support for published games.

Uutiskirje 09/2011: Almost Human putsaa tomut luolaholveista

Espoolainen Almost Human ilahduttaa luolaseikkailujen ystäviä nostalgiahenkisellä Legend of Grimrock -roolipelillään. Loppuvuodesta julkaistava Legend of Grimrock kumartaa legendaarisen Dungeon Masterin suuntaan, mutta tarjoaa silti modernin näkemyksen perinteisiin luolaseikkailuihin. Vanhan liiton roolipelaajat ovatkin olleet innostuneita; luolaseikkailujen genre kun on ollut henkitoreissaan jo pitkään. Alkuvuodesta 2011 perustettu Almost Human Oy koostuu suomalaisista pelialan veteraaneista. Muun muassa Remedyllä ja Futuremarkilla kokemusta kerännyt joukko halusi kehittää pienemmällä tiimillä projektia, joissa omaa visiota voisi toteuttaa vapaammin ja nopeammin. ”Halusimme kehittää korkealaatuisia pelejä nopealla iteraatiosyklillä”, kertoo monitoimimies Antti Tiihonen Almost Humanilta.

Osin kyse oli myös seikkailunhalusta. Tiimiläiset halusivat kokeilla, voisiko elantonsa ansaita tekemällä pelejä pienellä tiimillä pienelle kohdeyleisölle. ”Tavoitteena ei siis ole kasvaa isoksi studioksi, vaan löytää tasapaino koon ja kilpailukyvyn väliltä”, Tiihonen täsmentää. Almost Humanilla halutaan toki kilpailla alan suurimpien nimien kanssa, mutta omilla ehdoilla ja tarkasti valitussa genressä.

Almost Human on alusta alkaen omistautunut kehitystyölleen. Muille firmoille tehdyillä konsulttitöillä on kerätty varoja, joilla Legend of Grimrockia on voitu kehittää tinkimättömän omaehtoisesti. Tämä tiimin ensimmäinen peli henkiikin monin tavoin rakkautta alan klassikoita kohtaan. Liikkuminen tapahtuu ruutu kerrallaan, käännökset tehdään 90 asteen lohkoissa ja jopa loitsut muistuttavat Dungeon Masterissa ihastuttanutta riimujärjestelmää. Pelin taustatarina kertoo kuolemaantuomituista, jotka pudotetaan Grimrock-vuoren uumeniin kohtaamaan loppunsa.

Pelin kehitys on jo varsin pitkällä, ja pelin kotisivuilla on jo nähty ensimmäiset pelivideotkin. Maailmanlaajuiseen julkaisuun peli yritetään saada tämän vuoden puolella, mutta tässäkin suhteessa Almost Human on tinkimätön: peli julkaistaan sitten kun se on valmis. Indiestudioille tyypillisesti Legend of Grimrockia myydään latauspelinä. PC:llä tavoitteena on Steam-myynti, ja muut alustat viimeistellään tämän jälkeen. Kenttäeditorin julkaisuakin harkitaan yhä. Erillistä markkinointisuunnitelmaa pelille ei ole, vaan tarkoitus on luottaa puskaradion voimaan. Hyvää mainosta pelille onkin saatu muiden indiekehittäjien, kuten Notchin, blogeista.

Perinteisiä luolaseikkailuja ei ole viime vuosina pahemmin julkaistu, minkä vuoksi projekti onkin herättänyt innostuneita reaktioita. Loppuvuodesta päästään toivottavasti kokemaan sama yksinkertaisen konseptin, timanttisen toteutuksen ja ainutlaatuisen tunnelman yhtälö, joka aikoinaan teki Legend of Grimrockin esikuvista klassikoita.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Espoo-based Almost Human Ltd. is working on a classic dungeon crawl, Legend of Grimrock. The company was founded by Finnish game industry veterans who wanted to work in a small team that could proceed faster and would not be afraid to develop niche games. True to this mission, Legend of Grimrock is an homage to the legendary Dungeon Master and its peers. The game is set to be released during this year, first for PC and later for other platforms.

Uutiskirje 09/2011: Apua luvassa 3D-käyttöliittymien kehitykseen

3D-käyttöliittymien kehitystyön alkuun pääsee nyt helpommin kuin koskaan, mutta edessä on monta mutkaa. Aalto-yliopiston tutkija Tuukka Takala pureutuu kolmiulotteisten käyttöliittymien haasteisiin ja pyrkii tarjoamaan ratkaisuja yleisimpiin ongelmiin.

Kolmiulotteisten käyttöliittymien (3DUI) kehittäminen on perinteisesti vaatinut kallista laitteistoa. Kehitysideoita ei siis ole noin vain päässyt toteuttamaan. Viime vuosina Wii-peliohjain, Kinect-sensori ja PS Move -liikeohjain ovat kuitenkin tarjonneet uudenlaisen tilaisuuden kehittää 3DUI-sovelluksia. Liikeohjaimen, kameran ja tietokoneen yhdistelmällä pääsee nykyään pitkälle. Luovuus kukoistaa niin ammattilaisten kuin harrastelijoidenkin parissa, kuten esimerkiksi Kinect Hacks -sivustolla on nähtävissä.

Espoon Otaniemessä sijaitseva Aalto-yliopiston Mediatekniikan laitos pyrkii edistämään mediatuotteiden ja -järjestelmien rakentamista. Laitoksella on ollut tutkijoina tietokonegrafiikan suomalaisia huippunimiä Hybrid Graphicsilta ja Remedyltä, ja sieltä ovat lähtöisin myös Virtual Air Guitar Companyn perustajat. Jatkossa pelialaan liittyvät kurssit lisääntyvät entisestään, kun laitos jakaa peliprofessuurin Taideteollisen korkeakoulun Media Labin kanssa. Opetusta ja tutkimusta tukevat oma motion capture -studio, virtuaalitodellisuusympäristö, akustisiin kokeisiin tarkoitettu halli, multitouch-laitteet ja muu vuorovaikutustekniikka.

Mediatekniikan laitoksen tutkija Tuukka Takala on kollegoidensa Roberto Pugliesen ja Yu Shenin kanssa laatinut uuden sukupolven käyttöliittymille kehitys- ja testialustan nimeltä Reality-based User Interface System (RUIS), joka julkaistaan tänä syksynä. ”Harrastelijakehittäjillä on mahdollisuudet suurtenkin innovaatioiden tekemiseen. RUIS-järjestelmän tarkoituksena on vapauttaa luovuus tarjoamalla mutkaton kehitysympäristö, jossa Wii-peliohjaimen, Kinect-sensorin ja PS Move -liikeohjaimen hyödyntäminen on helppoa”, Takala kuvailee.

Liikeohjainten avaamat mahdollisuudet ovat tuoneet mukanaan myös haasteita. Kolmiulotteisten käyttöliittymien toteuttaminen on vaikeaa, sillä standardeja ei ole, teknisiä ongelmia riittää, ja aika ajoin alaa mullistaa uusi teknologia. Takala antaa esimerkin: ”Tulevaisuuden kolmiulotteisia käyttöliittymiä edustaa esimerkiksi Minority Report -elokuvassa nähty käsien eleillä tapahtuva vuorovaikutus tietokoneen kanssa. Kädet kuitenkin väsyvät nopeasti, jos niitä joutuu ojentelemaan eteensä toistuvasti. Lisäksi ruumiinosien ja sormien tarkka liikkeenseuranta on teknisesti haastavaa, eikä ole lainkaan selvää käytettävyyden kannalta, miten nämä liikkeet kannattaisi tulkita tietokoneohjelman komennoiksi”.

Takala tutkii ilmiötä ja etsii ratkaisuja yleisimpiin ongelmiin 3DUI-sovellusten kehittämisessä. On turha ratkoa samoja ongelmia toistuvasti uudelleen, kun ratkaisuja voi koota yhteen kaikkien hyödyksi. Takala onkin laatinut väitöskirjatyönsä osana kolmiulotteisten käyttöjärjestelmien kehittämistä koskevan kyselyn, jonka tarkoitus on kartoittaa ongelmia.

Jos sinulla on omakohtaisia kokemuksia 3D-käyttöliittymien kehittämisestä, vastaa Takalan kyselyyn osoitteessa: https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEhzeXRZdE9IQ1BhNWx2QzdQUmdBVHc6MQ

Sonja Karvonen

Summary in English

Wii Remote, Kinect Sensor and PS Move motion controller have greatly facilitated the development of 3D user interfaces, since they eliminate the need for expensive equipment . However, these new opportunities come with challenges. Researcher Tuukka Takala from the Department of Media Technology, Aalto University School of Science is studying the phenomenon and trying to find solutions to development obstacles. If you have developed 3DUI applications, please take part in Takala’s survey: https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEhzeXRZdE9IQ1BhNWx2QzdQUmdBVHc6MQ

IGDA Finland 2011-2012 season start on September 6th!

One sign of the approaching fall are the IGDA Finland pub nights. Finnish game dev scene is buzzing due to the eyes of the international game developers community being on Finland! Season kick off will take place on September 6th at Cuba bar. On the agenda we have some casual networking along with live music! Come catch up and hear what is happening in the Finnish game development scene. If you still haven't received your IGDA membership card, ask about it when you register to the event at the desk at Cuba bar. If you are not a member, no problem! Everyone is welcome to take part in the IGDA Finland events! This fall will be action packed! IGDA Finland is arranging interesting events focusing on games, marketing and starting up a game studio, just to mention a few. Top-tier Finnish game studios will share their insights on what has kept them busy over the summer and we will have a visit from the guys of Unity. If you have any wishes or suggestions regarding Unity, see the thread at IGDA Finland's Facebook group wall. The first ever IGDA Finland event outside the capital area will take place in October when IGDA Finland goes to Tampere. We'll have free transportation from Helsinki! More information to follow in late September.

Also: • New website: check out http://igda.fi • We'd appreciate any feedback on the IGDA Finland newsletter • Jobs.igda.fi is at your service!

We hope to see you all at Cuba on September 6th.

IGDA Finland Coordinators team: Sonja, Vesku, Joona, Samuli, Collin, Pauliina and Joonas.

IGDA FINLAND SEPTEMBER GATHERING Place: Cuba Bar, Erottajankatu 4, 00120 Helsinki (map: http://igda.fi/?page_id=5) Time: Tuesday, 6th of September, doors open at 7PM

Uutiskirje 08/2011: Treehouse kipuaa kohti huippua

Turkulainen Treehouse Oy on julkaissut App Storessa toisen pelinsä, sympaattisen sanapelin Sea Seal & The Word Bird. Treehousen ensimmäinen peli oli iOS-alustoille tehty Dogfight 1951, joka menestyi arvosteluissa niin hyvin, että studio nousi Develop-lehden kansainväliselle Develop 100 -studiolistalle.

Treehousen juuret istutettiin keväällä 2009, kun joukko kaveruksia hämmästeli baarissa App Storen kovaa nostetta. Pöydässä päädyttiin visioimaan pelintekoa, ja Treehouse perustettiin loppuvuodesta 2009. Perusajatuksena on alusta alkaen ollut, että pelistä tehdään toimiva prototyyppi, josta kehitetään kokeilemalla mieleinen. "Laite sanelee kontrollit, ja pelin pitää elää ja kehittyä niissä raameissa", kuvailee Treehousen toimitusjohtaja Markus Saari.

Konsepti on ollut toimiva, sillä pelit on voitu kehittää omin varoin. Esikoispeli Dogfight 1951 olikin niin kova arvostelumenestys, että Treehouse ylsi brittiläisen Develop-lehden huippustudioiden listalla sijalle 48. "Listaus tuli pienenä yllätyksenä, ja on hienoa saada tunnustusta Developin kaltaiselta julkaisulta. Laatuvaatimukset täytyy pitää korkeina jatkossakin", Saari kertoo.

Dogfight 1951 -lentotaistelupeli sijoittuu eriskummalliseen vaihtoehtoiseen todellisuuteen, jossa ensimmäistä maailmansotaa käydään kaksitasoilla rock'n'rollin raikuessa. Dogfightin kehitys aloitettiin omalla pelimoottorilla, mutta lopulta se tehtiin Unity 3D:llä, joka osoittautui toimivaksi myös moninpeliä varten. Peli saikin hiljattain moninpelipäivityksen. "Unityllä testaus onnistuu ilman, että pitää jatkuvasti olla tekemässä käännöstä kohdelaitteelle asti", kertoo Treehousen pääsuunnittelija Kalle Soiha.

Unity valikoitui pelimoottoriksi myös studion uusimpaan peliin, Sea Seal & Word Birdiin. Hauskaa sanapeliä voi pelata leppoisasti yhdessä kaverin kanssa, ja se ilahduttaa visuaalisella ilmeellään, joka muistuttaa askartelutuokion tuotoksia. "Erityisesti naiset ovat innostuneet pelistä. Pelihahmot on tehty käsin kankaasta leikkaamalla", paljastaa Saari. Sanapelin kehittäminen englanniksi tuntui luontevalta, sillä toistaiseksi muita kieliä ei ole luvassa. Uudet alustat sen sijaan ovat harkinnassa. "Android-laitekannan fragmentaatio kyllä vähän hirvittää pientä studiota. Applella kaupan infrastruktuurikin on parempi", Soiha toteaa. Tulevat julkaisut tullaan silti näkemään myös Androidilla.

Treehousen tulevaisuus vaikuttaa kiireiseltä. Uudesta pelistä on jo valmistunut prototyyppi, ja tuotantoa aloitellaan parhaillaan. Luvassa on myös kansainvälisyyteen tähtäävää yhteistyötä, josta kuullaan varmasti lisää myöhemmin. Treehousen omaleimaisesta huumorista päästään siis varmasti nauttimaan jatkossakin. Toivottavasti sijoitus Developin listalla vain paranee.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Turku-based Treehouse Ltd. has released their second title for iOS platforms, a word game called Sea Seal & Word Bird. The first iOS game by the studio, Dogfight 1951, was a critical success which slingshot the studio straight into Develop magazine's Develop 100 list of the best games studios in the world. Like the shooter Dogfight 1951, Sea Seal & Word Bird is filled with Treehouse trademarks: quirky humour, smooth game play and a unique visual style.