IGDA Finland Seminars + January Gathering with Metropolia

banner_600px-579x252.png

Happy New Year! January means the beginning of our spring season, starting with a gathering sponsored by Metropolia, a university of applied sciences. Media, IT and business are some of the Bachelor's Degree programmes available, with some of the studies being directly related to games. Want to know more? Don't fret, Metropolia folks will be there to tell us how they can help out the industry.

There will also be a different sort of demo corner this time: Metropolia students are going to showcase some of their games. It will be exciting to see what the new talents have cooked up!

The icing on top of this already fancy cake: we managed to piece together a seminar with some very interesting speakers at the last minute! Adam Mayes from Uppsala University will speak about narratives and how to do them right, and Mika JD Sorvari from Rival Games gives us insight on how the episodic model works for story-driven games without an established IP. These gentlemen will surely have quite the stories to tell.

Join us next week for fun and games to kickstart 2016!

IGDA Finland Seminars presents: Once Upon A Time... Narrative in Video Games
Time:
12.01.2016 at 17:30 – 18:30
Place: Maxine, Urho Kekkosen katu 1 A, 6th floor, 00100 Helsinki

- Adam Mayes (Uppsala University): Narratives. We're really doing it wrong. - Mika JD Sorvari (Rival Games): The Devil in the Detail – Developing a Story-Driven Game in the 2010's

IGDA Finland January Gathering with Metropolia
Time: 
12.01.2016 at 19:00
Place: Maxine, Urho Kekkosen katu 1 A, 6th floor, 00100 Helsinki

Please note that you need to be at least 18 years old to attend. The cloakroom service is offered free of charge.

Seminar agenda

"My name is Adam Mayes, and I am a game designer." Adam is part writer, part designer, and wholly embarrassed about speaking in the third person about himself. In a previous life he wrote short stories, comics and plays. He likes to think he has an understanding of narrative that makes him frustrating to watch movies with. How working at Uppsala University, he spends his days coaching the intentionally creative, his evenings developing stuff for money (who is he kidding, grading and planning courses), and his weekends planning the build of a residential taker in preparation for the inevitable rise of the Idiocracy.

Narratives. We're really doing it wrong. (Part of me wants to leave this section blank and tell you that it's an emergent presentation, but that would be as lazy as that style of narrative design.) In a curmudgeonly presentation Adam will go back to basics and look at how narratives are put together, before killing your puppy and telling you that you're letting our vibrant medium down. He'll then go on to talk about systematizing narratives, making better characters and, how to author truly interactive narrative experiences. All in 30 minutes.

Mika JD Sorvari is the Lead Writer at Rival Games in Turku. Having previously occupied himself as a games journalist, freelance writer and a hearse driver's assistant, he now works on finishing the first season of the neo-noir crime adventure The Detail. He believes in the potential of games to serve as a powerful medium for telling thought-provoking stories.

The Devil in the Detail – Developing a Story-Driven Game in the 2010's Episodic story-driven games are all the rage today mostly thanks to Telltale and their numerous successess. With only a few competitors, it looks like a great field for new IPs, but how is it to actually develop one in 2016, and how does the episodic model fare on the online marketplace without an established brand?

Gamedu 2016 connects devs and educators in January

gamedu-logo
gamedu-logo

January has an interesting opportunity for everyone interested in games and education: Gamedu 2016 is a seminar focused on gamification and interactive cooperation between game-related businesses and schools. The two-day event is organized by Kouvola Region Vocational College, KSAO. The goal is to enhance game industry education by connecting educators and industry talent, and reinforcing the dialogue between different operators.

IGDA members will get 10% off of the seminar price. To claim your price reduction state your membership status in the billing information section of the registration form.

Note that the main language of the seminar is Finnish.

Programme

Thursday 9:30 – 16:00

9:30

Coffee & registration

10:00

Opening words – principal Timo Olli (KSAO)

10:20

Building successful game education – game industry veteran and pedagog Juha Huhtakallio (Metropolia)

Break

11:20

Case KSAO/Keuda: BioSampo game – lecturer Jukka Harju (KSAO)

11:40

Business-Akatemia – team leader Tiia Lappalainen (KSAO)

12:00

Lunch

13:00

Game development education in Leeds and in the UK – Abu Berat (Leeds City College)

13:40

Coffee break

14:15

Peliteollisuuden tulevaisuuden osaamistarpeet – education councillor Ulla Taipale-Lehto (Opetushallitus)

14:45

Workshops

16:00

Wrapping up the first day

18:00

Evening programme starts

Friday 9:00 – 14:00

9:00

Helping start-ups – teacher Patricia Toledo (Oulu Game Lab/OAMK)

9:40

Pelialan koulutus yritysten näkökulmasta – CEO Jussi Tähtinen (Nitro Games Ltd)

10:20

Coffee break

10:40

Oppimisen pelillistämisen tarpeet – game pedagog Mauri Laakso (Meillä on leikki kesken)

11:20

Pelit opetuksessa – learning developer Mikael Uusi-Mäkelä (TeacherGaming)

12:00

Wrapping up and closing the seminar

Lunch

There will also be an open forum and pitching workshop, for entrepreneurs and talent to meet.

Event details

Date: 14.-15.1.2016
Venue: KSAO Liiketalous / auditorium, Salpausselänkatu 57, 45100 Kouvola
Price: 45 € (incl. 24% VAT), includes seminar and catering for both days

RSVP by 31.12.2015 at https://bit.ly/gamedu2016

More info: Susanna Rintala, KSAO Aikuisopisto, 020 61 56290, susanna.rintala@ksao.fi

Seminar attendees have a room quota reserved at two local hotels, Cumulus Kouvola and Sokos Hotel Vaakuna. Mention “GAMEDU” while making your reservations.

Vaakuna:

Cumulus:

IGDA Finland supports game education!

IGDA Finland is collaborating with exiting events and networks in Finland! One of them is a collaboration IGDA Finland does with City of Helsinki Youth Department and Bugbear Entertainment.

In June 2011, City of Helsinki in collaboration with Bugbear Entertainment and IGDA Finland organized a game development club at Happi venue in Sörnäinen, Helsinki. The club was open for any 15-25 year old interested in game development. Bugbear provided production, design and programming experts to help the young. IGDA Finland volunteers Vesa-Matti Raudasoja and Joona Pulliainen coordinated the club.

The club lasted a month. There were 12 participants who formed into four teams. Participants were hobbyists and gamers with little knowledge on either programming, composing music for games or art. The team could decide the platform, genre, story and mechanics by themselves. One of the games developed during the month called "Dangerous Dungeons" was developed further. It participated in Summer Game Jam 2011 organized by Stencyl game editor and won!

The second round is currently ongoing at Happi. IGDA Finland volunteer Vesa-Matti Raudasoja is running the show together with Bugbear talents. If you are interested in getting into game industry and you are 15-25 year old but what or how -- check out Happi website for more information: pelitalo.nettiareena.fi/.

Uutiskirje 10/2011: Koulutusta kosken kupeessa

Tampere on vaivihkaa kohonnut aktiiviseksi pelikeskukseksi: pelistudioita on jo yli kaksikymmentä, ja alan kehitystä tukevat monet taustatahot Neogamesista ManseGamesiin ja Demolaan. Tampereella on myös huippuluokan pelitutkimusta ja koulutusohjelmia teollisuuden tarpeisiin. Tulevina vuosina kyseiset seikat vahvistavat varmasti Tampereen asemaa pelialan keskuksena.

Tampere ei saavuttanut asemaansa hetkessä. Digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistolta kertoo, että ensimmäiset pelitutkimukset tehtiin jo 1990-luvulla. "Hypermedian opetusta on tarjottu vuodesta 1992 lähtien. Vuonna 2002 perustettiin Game Research Lab, jonka ansiosta pelitutkimuksesta tuli vähitellen osa perustutkinto-opetusta", Mäyrä jatkaa. Syksystä 2008 alkaen pelitutkimusta on voinut jatkaa tohtorintutkintoon asti. Vuosittain informaatiotutkimusta ja interaktiivista mediaa tutkimaan valitaan 30¬–40 opiskelijaa, joista noin puolet suuntautuu pelitutkimukseen.

Tampereen yliopiston monitieteellisyys on vahvuus myös pelitutkimukselle. "Uutta teknologiaa ja mediaa tarkastellaan käyttäjälähtöisesti ja laajassa, historiallisesti ja teoreettisesti pohjatussa kehyksessä", Mäyrä selittää. "Tampereella tutkimuksessa ja opetuksessa on painotettu pelikulttuurien, analyysin, pelisuunnittelun ja pelikokemusten tutkimusta." Tutkimuksessa on pyritty mukautumaan alan muutoksiin. Näin tutkimus on pysynyt ajan hermolla – ja jopa ennakoinut tulevia muutoksia, kuten sosiaalisen median nousua. Tutkimuslaboratorio itse toimii pikemminkin pelistudion kuin perinteisen akateemisen ainelaitoksen tapaan.

Tulevaisuuden suhteen Mäyrä on varovaisen toiveikas: "Valtion budjetti kohtelee yliopistoja karttuisella kädellä. Siksi on epätodennäköistä, että pelitutkimuksen kaltainen uusi ala saisi äkkiä lisää resursseja esimerkiksi koulutuskapasiteetin kasvattamiseen." Liikaan synkkyyteen ei silti ole syytä. Pelaaminen leviää uusille ikäryhmille ja pelillisyyttä sovelletaan myös markkinointiin ja koulutukseen. Pelien menetelmiä käytetäänkin tulevaisuudessa monenlaisten yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisuun. Pelitutkimukselle on siis jatkossa enemmän kysyntää.

Kun yliopistolla tutkitaan pelialan toimintatapoja ja ilmiöitä, ammattikorkeakoululla koulutetaan alan ammattilaisia. Ari Närhi ja Toni Pippola Tampereen ammattikorkeakoululta kertovat, että peliaiheisia kursseja on järjestetty median ja tietojenkäsittelyn koulutusohjelmissa 2000-luvun alusta lähtien. Laajimmin pelituotantoa on voinut opiskella tietojenkäsittelyn koulutusohjelmassa, kertoo pelituotannon vastaava opettaja Toni Pippola. Vuonna 2010 perustettiin oma pelituotannon suuntautumisvaihtoehto, jossa peleihin voi keskittyä 100–150 opintopisteen verran. Opintoihin kuuluu pelituotannon koulutusta esimerkiksi selain-, mobiili- ja konsolipelien tiimoilta sekä ohjelmointia, grafiikkaa ja erilaisia projektihankkeita. Pelit ovat kiinnostaneet opiskelijoita laajalti, ja monien kurssien opetusmenetelmiä on uudistettu perinteisestä luentomallista käytännön kehitysprojekteiksi pelituotannon tapaan.

Sekä Tampereen yliopiston että TAMKin vahvuuksia on joustavan opintosuunnitelman mahdollistama monialaisuus, kertoo ammattikorkeakoulun median koulutusohjelman Ari Närhi. TAMK on tehnyt yhteistyötä sekä muiden tamperelaisten opinahjojen että muiden kotimaisten ja ulkomaisten oppilaitosten kanssa. Myös Tampereen vahvasta hallinnollisesta ja tuotannollisesta tukiverkostosta on hyötyä ajantasaisen ja merkityksellisen koulutuksen järjestämisessä. Esimerkiksi Neogamesillä ja Demolalla on suuri merkitys koulutukselle ja verkostoitumiselle.

TAMKin opiskelijat ovatkin työllistyneet alueelle ja monet ovat perustaneet omia yrityksiä. Tampereen vahva peliteollisuus on merkittävä tuki oppilaitoksille, ja hyvät työllistymismahdollisuudet oiva kannustin opiskelijoille. Yhteistyö pelitalojen kanssa on aktiivista ja vierailevia luennoitsijoita on helppo saada. Jatkossa tehostetaan yritysviestintää, jotta työ ja tekijät löytävät paremmin toisensa. "Tavoitteena on, että 75 % pelituotannon opiskelijoista työllistyy pelitaloihin. Koulutus antaa toki valmiudet toimia myös ns. perinteisessä softakehityksessä tai www-sovellusten kehittäjänä", Pippola täsmentää.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Tampere has become a major centre of Finnish game industry. This growth has in part been accelerated by the world-class Game research lab of University of Tampere and Game Design curriculum of the Tampere University of Applied Sciences. Both facilities benefit from the strong presence of industry parties and programs like Neogames and Demola.

Uutiskirje 09/2011: KAJAK aloittaa lukukauden ennätysmäärällä opiskelijoita

Kajaanin ammattikorkeakoulun pelituotannon koulutusohjelma KAJAK aloittaa syyskuussa uuden lukuvuoden ja monipuolistaa koulutustarjontaansa. Yhteyksiä yritysmaailmaan on vahvistettu, ja oppilaspelejä myyvä Kajak Games jatkaa toimintaansa.

Peliohjelmoinnin opettaminen aloitettiin Kajaanin ammattikorkeakoulussa vuonna 2006. Aiemmin tietojenkäsittelyn koulutusohjelmassa opiskelleet pitivät ohjelmointia haastavana, joten ohjelmistosuunnitteluun ei löytynyt halukkaita. Peliohjelmointi otettiinkin osaksi ohjelmistosuunnittelun opintoja. Alku oli lupaava, mutta koulutukseen tarvittiin aiempaa kokonaisvaltaisempi ote. ”Pelit tarvitsevat näyttävää grafiikkaa ja pelien kaupallistaminen vaatii liiketoimintaosaamista. Tämän vuoksi päätimme laajentaa opetusta”, kertoo pelikoulutusohjelman johtaja Veli-Pekka Piirainen. Ensimmäiset uuden koulutusohjelman opiskelijat aloittivat syksyllä 2009. Tällä hetkellä pelialan koulutusohjelmassa opiskelee noin 70 opiskelijaa, ja syyskuussa ensimmäisen vuosikurssin aloittaa 40 uutta opiskelijaa. Syksystä 2012 alkaen tietotekniikan insinööriopiskelijat voivat opiskella peliteknologiaa, jonka opetuksessa painotetaan reaaliaikaista 3D-grafiikkaa ja pelimoottoreita.

KAJAKin opetuksessa pyritään luentojen lisäksi käytännönläheisyyteen, sillä oppilaat halutaan perehdyttää todellisiin tehtäviin ja tiimityöhön. Lukukauden aikana eri osa-alueiden opiskelijoista muodostetaan tiimejä, jotka saavat harjoitella omaa tehtäväänsä käytännössä. Tiimit kehittävät lukukaudella yhteistyössä oikean pelin, jonka Kajak Games -osuuskunta sitten julkaisee mobiilialustojen kauppapaikoilla. Vuonna 2010 perustetun osuuskunnan ansiosta opiskelijat saavat tutustua myös käytännön liiketoimintaan. Kaikki peliteollisuuden osa-alueet tulevat katetuiksi, ja oman pelin kaupallinen julkaisu motivoi opiskelijoita.

Oppilastöiden julkaisun lisäksi Kajak Games tarjoaa opiskelijoille tilaisuuden tehdä alihankintatyötä asiakkaille. Tärkeimpiä yhteistyökumppaneita ovat Microsoft, YLE2 ja saksalainen Facebook-jätti Wooga. Osuuskunta edesauttaa siirtymistä työelämään ja on liiketoimintamallinakin joustava. ”Osuuskunnassa voi olla jäsenenä myös valmistumisen jälkeen, jos haluaa työskennellä vaikka ennen oman yrityksen perustamista”, vahvistaa Piirainen.

KAJAK on kehittänyt myös oman älypuhelimille ja taulutietokoneille soveltuvan pelimoottorin, KAJAK3D:n. Käytössä on nykyään myös Unity, mutta aiemmin tilanne oli hankalampi. ”Kun pelimoottoria aikoinaan alettiin kehittää, kaupalliset moottorit olivat kalliita. Monelle alustalle yhteensopivaa moottoria ei ollut vielä olemassakaan”, Piirainen kertoo ja jatkaa: ”Opiskelijat ja yritykset saavat käyttää KAJAK3D-pelimoottoria ilmaiseksi, ja se julkaistaan syyskuussa open sourcena”.

KAJAKin yhteistyö yritysmaailman kanssa on tiivistä, ja kumppaneita ovat esimerkiksi elokuun uutiskirjeessä mainittu Supercell ja kiinalais-amerikkalainen Papaya Mobile. Kansainvälistä opetusyhteistyötä on esimerkiksi ruotsalaisen Skövden yliopiston ja kiinalaisen Xi’anin yliopiston kanssa. Opiskelijavaihtoa tehdään niin brittiläisten, thaimaalaisten kuin kiinalaistenkin oppilaitosten kanssa, ja lisää on luvassa. ”Tavoitteena on olla sekä kansallisesti että kansainvälisesti merkittävä pelialan kouluttaja”, Piirainen summaa.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Kajaani University of Applied Sciences, KAJAK, is starting a new study year in September. Game Development Studies were launched in 2006 in Kajaani, and the approach has been practical from the start; students develop functioning games released through the student-run Kajak Games company. Close co-operation with businesses and other international schools make KAJAK a major player in Game Development education.

Uutiskirje 06/2011: Pelit esiin myös Suomen festarikesässä

Kovassa nosteessa oleva peliala näkyy tänä kesänä myös festareilla, kun Turun ammattikorkeakoulu esittelee pelikoulutusta Ruisrockissa. Pelien mainonta onkin monipuolistumassa suuren maailman malliin.

Puhelinoperaattorit ovat jo pitkään tarjonneet festarikansalle jos jonkinlaisia chillaustiloja, ja nyt pelien päänavaus Suomen festivaaleilla tulee oppilaitosten taholta. Turun ammattikorkeakoulu on solminut viime vuonna kolmivuotisen yhteistyösopimuksen Ruisrockin kanssa festarimainonnasta ja erilaisista harjoittelumahdollisuuksista opiskelijoille.

Tänä vuonna heinäkuun 8.–10. päivä järjestettävässä Ruisrockissa markkinointiin kuuluu Turun AMK:n ja yliopiston yhteisen Game Tech & Arts Labin koju. Projektipäällikkö Taisto Suomisen mukaan tarkoitus on esitellä Turussa järjestettävää pelialan koulutusta ja paikallista peliyhteisöä, kuten Load-pelikerhoa. Festivaalien kohdeyleisössä on kouluille paljon potentiaalisia hakijoita, joten koululla tehtyjä pelejä kannattaa tuoda festarikansan nähtäville: osa vieraista voi innostua hakemaan opiskelupaikkaa juuri pelialalle valmistavista oppilaitoksista.

Suomessa pelimainonta onkin vähitellen levinnyt suuren yleisön tietoisuuteen. Sonyn PlayStation®3-pelit ovat olleet näkyvästi esillä Big Brother -talon elämässä ja nähtiinpä talossa vieraana LittleBigPlanetin Sackboy-hahmokin. Jotkut saattavat muistaa myös Helsingin rautatieasemalla takavuosina nähdyn seulaksi ammutun auton, jolla mainostettiin EA:n Black-peliä.

Ulkomailla mainonta on jo räväkämpää. Yhdysvalloissa EA on palkannut näyttelijöitä osoittamaan mieltään Dante's Inferno -peliä vastaan ja mainostanut Dead Space 2 -peliään "Äitisi vihaa tätä peliä" -viraalikampanjalla. Sony taas hämmensi kansaa PlayStation®Networkissa julkaistulla realitysarjallaan Tester, jossa etsittiin Sonyn talliin täydellistä QA-testaajaa.

Tänä vuonna EA aikoo mainostaa tulevaa Alice: Madness Returns -peliään englantilaisilla Download-rockfestivaaleilla, joilla yleisö pääsee nauttimaan pelin hengen mukaisesta teehetkestä moshpitiltä toiselle vaeltaessaan.

Suuren yleisön tavoittaminen on tärkeää koko peliteollisuudelle, joten jää nähtäväksi, ovatko pelit jatkossa yhä enemmän esillä myös rockfestivaaleilla ja muissa vastaavissa tapahtumissa.

Tuomo Karvonen